.dae文件中的UV(ST)纹理坐标

时间:2013-06-23 10:00:33

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 collada 3dsmax

我已经开始研究OpenGL引擎,它必须能够在OpenGL场景中从3D Studio MAX导入任何模型。现在我正在尝试导入纹理。

我在.dae文件中导出最大模型。

一开始,当我解析几何时,我想知道为什么有“< float_array id =”Box001-UV0-array“count =”16“>”节点,当我没有任何纹理,但我保持原样,只是没有使用它。

现在,当我试图显示一些纹理时,我读到上面的节点指示了纹理坐标。这对我来说听起来很完美,因为我已经加载了纹理,只需要放置坐标,我认为一切看起来就像3DS Max一样,但是......它没有。

  1. 根据节点的id,这些坐标是UV,但根据节点它们是S,T。那么真相是什么?
  2. 我试图改变我的材料坐标并再次导出文件,但是对于我的伟大的价格,在.dae文件中没有任何变化。无论我更改了材质中的坐标,导出的文件都具有与之前相同的坐标。
  3. 我做错了什么?导出文件或....读取.dae文件?我该怎么做才能在3ds max中输出正确的坐标?

    编辑: 到目前为止,我找到了一种可能的解决方案,而不是制作材料。而不是将UVM展开分配给模型。至少目前它有效。

0 个答案:

没有答案