所以我试图了解如何在持久动画的自定义View
中正确使用硬件加速(如果可用)。这是我的onDraw()
:
canvas.drawColor(mBackgroundColor);
for (Layer layer : mLayers) {
canvas.save();
canvas.translate(layer.x, layer.y);
//Draw that number of images in a grid, offset by -1
for (int i = -1; i < layer.xCount - 1; i++) {
for (int j = -1; j < layer.yCount - 1; j++) {
canvas.drawBitmap(layer.bitmap, layer.w * i, layer.h * j, null);
}
}
//If the layer's x has moved past its width, reset back to a seamless position
layer.x += ((difference * layer.xSpeed) / 1000f);
float xOverlap = layer.x % layer.w;
if (xOverlap > 0) {
layer.x = xOverlap;
}
//If the layer's y has moved past its height, reset back to a seamless position
layer.y += ((difference * layer.ySpeed) / 1000f);
float yOverlap = layer.y % layer.h;
if (yOverlap > 0) {
layer.y = yOverlap;
}
canvas.restore();
}
//Redraw the view
ViewCompat.postInvalidateOnAnimation(this);
我正在onAttachedToWindow()
中启用硬件图层并在onDetachedFromWindow()
中禁用它们,但我正在尝试了解我是否真正使用它。从本质上讲,调用i/j
的{{1}}循环永远不会改变;唯一改变的是drawBitmap()
翻译。 Canvas
是否会在幕后自动保存到GPU中,或者我需要手动执行此操作吗?
答案 0 :(得分:6)
您在哪个视图中准确设置了View.LAYER_TYPE_HARDWARE
?如果要在包含上面显示的绘图代码的视图上设置硬件层,则会导致系统执行大量必要的工作。由于您只是绘制位图,因此您无需在此处执行任何操作。如果您调用Canvas.drawBitmap()
,框架将代表您缓存生成的OpenGL纹理。
然而,您可以更多地优化您的代码。您可以使用子视图,而不是调用drawBitmap()
。如果您使用offset*()
方法(或setX()
/ setY()
)移动这些子项,框架将应用进一步优化以避免再次调用draw()
方法。
一般情况下,应该在视图上设置硬件图层,这些视图的绘制成本很高,而且其内容不会经常更改(所以与您正在做的事情完全相反:)
答案 1 :(得分:1)
您可以使用Android的Tracer for OpenGL ES来查看您的视图是否发出OpenGL命令。
Tracer是一款用于在Android应用程序中分析OpenGL for Embedded Systems(ES)代码的工具。该工具允许您捕获OpenGL ES命令和逐帧图像,以帮助您了解图形命令的执行方式。
Romain Guy还有一个关于Android Performance Study的教程,它逐步描述了它的用法。