渲染openGL纹理:类函数导致渲染失败

时间:2013-06-22 23:28:39

标签: c++ class opengl rendering sdl

我正在开发一个菜单系统,可以让我应用一个父母'到一个对象。我有一个CLabel类来渲染字体。我有一个CEditBox类,它有一个指向它们所属的基类CControl类的指针。然后我声明一个指向CControl对象的指针,并将其指向CLabel的构造函数中的CEditBox

据我所知,这一切都是正确的。我为什么这么说?这个功能:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        //Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        //Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();
    }
}

将呈现编辑框,它将呈现带有标签偏移的标签(_X,_Y它们是CControl的成员)。由于它们位于0,0,因此它会在左上角呈现文本。

现在,如果我取消对两行的注释并使用以下函数,则文本不会呈现。

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();
    }
}

我已经使用exit(variable)调用来专门测试这些值,并且可以告诉你几件事情。 _X和_Y正在为孩子设置。 Parent在所需位置呈现,因此它不会影响父级的_X,_Y值。

接下来,让我们看看我调用的函数:

void CControl::X(int x) {                                           
    //      Set Component's X coordinate
    _X = x;
    //if(Pappy != NULL) { 
    //  _X = _X + Pappy->X(); 
    //}
}

void CControl::Y(int y) {                                           
    //      Set Component's Y coordinate
    _Y = y;
    //if(Pappy != NULL) {
    //  _Y = _Y + Pappy->Y();
    //}
}

不要注意注释掉的线条,那些是因为我要检查它是否是某个东西的孩子并修改_X和_Y函数中的偏移量,但意识到它是可能更有效率,不用担心它,只在渲染孩子时应用偏移(因此我上面的原始功能)。简单地说,这些函数只是将传递的整数设置为当前偏移量。

然后是函数的读取版本:

int CControl::X() {                                             
    //      Get Component's X coordinate
    //if(Pappy != NULL) return _X - Pappy->X();
    return _X;
}

int CControl::Y() {                                             
    //      Get Component's Y coordinate
    //if(Pappy != NULL) return _Y - Pappy->Y();
    return _Y;
}

也只是返回值,我无法弄清楚这两行是怎样的

    Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
    Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

导致渲染失败。

查看我的CLabel::OnRender()函数,我也无法检测到问题。

void CLabel::OnRender() {

    if(Visible) {
        SDL_Surface* Surf_Text; 
        Surf_Text = Font.BlendedUTF8Surface();
        Text_Font.OnLoad(Surf_Text);
        Text_Font.RenderQuad(_X,_Y);
        SDL_FreeSurface(Surf_Text);
    }
}

我知道代码正在进入此处。我在exit(variable)语句中使用了if。我已经测试了Surf_Text->wSurf_Text->h,并且知道文本正在渲染,因为SDL_Surface值在有或没有偏移线的情况下没有差异,并且它在一种情况下渲染但不在另一种情况下渲染。此外,我在这个函数中测试了_X和_Y只是为了验证它们确实在适当的位置渲染。他们是。

这意味着渲染顺序可能出现问题,但在此函数中,如果我将Text_Font.RenderQuad(_X,_Y);替换为Text_Font.RenderQuad(_X+dX,_Y+dY);,其中dX和dY只是应用后应该是的整数值父偏移,文本渲染就好了。所以我能想到的一切,我已经测试过了。我无法弄清楚为什么这两个偏移线会杀死渲染。

    Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
    Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

[解决]

是的。一会儿就去想了。

第1帧)

Children[i]->X(Children[i]->X()+_X) // will be 100 and exit correctly.

第2帧)

Children[i]->X(Children[i]->X()+_X) // will be 200 if I don't add the exit
等等......

完成我的职能:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();

        Children[i]->X(Children[i]->X()-_X);
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()-_Y);
    }
}

完美呈现。希望我没有浪费任何人的时间。

[解决方案2]

读取所选答案时,我选择重写函数以在渲染过程中应用偏移。我只是在渲染子项之前计算偏移量,如下所示:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {

        int xOff, yOff;
        xOff = yOff = 0;                                //Initialize offsets

        CControl * Kin = this;                          //Pointer to current parent
        while( Kin != NULL ) {                          //Until there is no more parent container repeat
            xOff = Kin->X() + xOff;                     //Add X of Parent to the current X offset total.
            yOff = Kin->Y() + yOff;                     //Add Y of Parent to the current Y offset total.
            Kin = Kin->GetParent();                     //Get next parent.  
        }

        Children[i]->OnRender(xOff,yOff);               //Render based on parental induced offset location

    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我确实在一秒钟内看到了你的错误。所以你没有浪费任何人的时间(除了你自己;))。无论如何这样做:

void CControl::RenderChildren() {
    for( int i = 0; i < Children.size(); i++ ) {


        Children[i]->X(Children[i]->X()+_X); //offset child _X with parent's _X
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()+_Y); //offset child _Y with parent's _Y

        Children[i]->OnRender();

        Children[i]->X(Children[i]->X()-_X);
        Children[i]->Y(Children[i]->Y()-_Y);
    }
}

不是最佳的。在你的情况下,你正在使用整数,你遇到任何问题。 但是有一次你决定使用浮动

问题是,浮点数上发生的每个操作都会产生舍入错误。迭代地(就像你的情况一样)这样做可能会将数字收敛到一个稳定的点,或者它可能会稍微偏离。作为一般规则,您应该最小化单个浮点数“流动”的操作。在数学上你的序言和后同步可能看起来像彼此的完全相反。实际上,在精度有限的计算机上,它们不是。

简而言之:

您应该稍微更改CControl::OnRender以将偏移量作为参数,以便在渲染时原位应用偏移量。不要介意额外的工作。如果确实存在问题,请使用分析器来识别真正的瓶颈。不要在设计界面时考虑到有关性能的某些“想法”。过早的优化就是这样,并没有好处。


BTW:在StackOverflow上,标记自解决问题的规范方法是将自己的解决方案写入自己问题的答案中,然后将其标记为已接受。