虽然以前似乎已经问过这个问题,但人们依靠画布进行转换。问题来自这样的base64网址:data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=
到像这样的颜色强度的像素阵列
对于7px x 7px图像var array = [ [0x00,0x00,0x00], ... 49 times ];
(在这种情况下为黑色),我们必须使用这样的代码:
var mCanvas = document.createElement('canvas');
var base64DataUrl = "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=";
mCanvas.width = 7;
mCanvas.height = 7;
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
var myImage = new Image();
myImage.setAttribute("src", base64DataUrl);
myImage.onload = function() {
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
var mImgData = mContext.getImageData(0,0,mCanvas.width,mCanvas.height);
}
由于 onload 而变得异步,并且非常痛苦(尽管它有效)。
然后我们将使用这样的代码从画布中获取RGBA颜色
function convertCanvasToPixelsArray(mCanvas){
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
console.log(mCanvas.width);
var mImgData = mContext.getImageData(0,0,mCanvas.width,mCanvas.height);
var srcIndex=0, dstIndex=0, curPixelNum=0;
var pixelsArray = new Array(mCanvas.width*mCanvas.height);
for (curPixelNum=0; curPixelNum<mCanvas.width*mCanvas.height; curPixelNum++)
{
pixelsArray[dstIndex] = new Array(3);
pixelsArray[dstIndex][0] = mImgData.data[srcIndex]; // r
pixelsArray[dstIndex][1] = mImgData.data[srcIndex+1]; // g
pixelsArray[dstIndex][2] = mImgData.data[srcIndex+2]; // b
dstIndex += 1;
srcIndex += 4;
}
return pixelsArray;
}
有没有办法只需将Base64 png图像字符串转换为上面没有画布的数组?我已经尝试了PNG.js,它说png已损坏或不完整(我尝试使用或不使用data:image/png;base64,
。我尝试了大部分base64.js并且我接受了没有任何意义的字节。我尝试了atob / btoa调用,没有相关结果。
这个问题的答案(Is is possible to read pixel data from base64 images?)本来应该有效,但我得到了(仅适用于新的PNG(数据)):
Uncaught Error: Incomplete or corrupt PNG file
以我的例子:
function show(data){
var png = new PNG(data);
var img = document.getElementById('image'), limg = document.getElementById('largeimage');
document.getElementById('nativeimage').src = 'data:image/png;base64,' + data;
img.innerHTML = '';
limg.innerHTML = '';
img.style.width = png.width + 'px';
img.style.height = png.height + 'px';
limg.style.width = (png.width * 3) + 'px';
limg.style.width = (png.height * 3) + 'px';
var line;
while(line = png.readLine())
{
for (var x = 0; x < line.length; x++){
var px = document.createElement('div'), px2 = document.createElement('div');
px.className = px2.className = 'pixel';
px.style.backgroundColor = px2.style.backgroundColor = '#' + line[x].toString(16).padRight('0', 6);
img.appendChild(px);
limg.appendChild(px2);
}
}
}
show("iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=");
或该问题中的示例。我正在使用这个PNG.js:[我不再使用它了] https://github.com/devongovett/png.js/blob/master/png.js
编辑两个包不一样 - 让我们看看!
编辑2 它几乎可以使用其他问题中的http://jsfiddle.net/6VqwC/8/ 但是如果你去了,你会发现我的黑色瓷砖正在成为的条纹蓝色,绿色,红色 - 这是包的错误:/?
编辑3 所以看起来软件包正在使用压缩的pngs - 我的pngs没有被压缩 - 有没有办法将PNG.js与非压缩文件一起使用?
编辑4 因此,如果我创建一个函数(就像在删除的答案中那样):
function convertBase64ToPixelsArray(tile,whatToDoNext){
var base64DataUrl = tile.base64DataUrl;
var mCanvas = newEl("canvas");
var ctx = mCanvas.getContext("2d");
var pixelsArray = [];
var img = newEl("img");
img.onload = getRGB;
img.src = base64DataUrl;
function getRGB(){
mCanvas.width = img.width;
mCanvas.height = img.height;
ctx.drawImage(img,0,0);
var data = ctx.getImageData(0,0,mCanvas.width, mCanvas.height).data;
for (var i=0; i<data.length; i+=4){
pixelsArray.push([data[i],data[i+1],data[i+2]]);
}
whatToDoNext(pixelsArray);
}
}
并具有多种不同的功能:
function doSomethingWithTile(tile,params){
convertBase64ToPixelsArray(tile,function(pixelsArray){
//manipulate the pixels
//convert them back to base64 and store it in the tile
tile.base64UrlData = convertPixelsArrayToCanvas(pixelsArray,tile.width,tile.height).convertToBase64();
});
}
然后当我这样做
var tile = initialize_tile();
doSomethingWithTile(tile,params1);
doSomethingWithTile2(tile,params2);
doSomethingWithTile(tile,params1);
...
发生的事情是正在操纵初始图块,因此效果不会累积。如果你可以帮助我那么我有一个将使用画布的答案。 doSomethingWithTile的调用队列不是预定义/静态的,可以是任意的
我真的很困惑,我真的很感谢你的帮助:) 提前谢谢!