我使用如下函数加载两个纹理:
GLuint LoadImage(std::string ImageTitle, GLenum Target)
{
Image Img(ImageTitle.c_str());
std::vector<std::uint8_t> Buffer, Out(((Img.Width() * Img.GetBitsPerPixel() + 31) / 32) * 4 * Img.Height());
ImageToBuffer(Buffer, Img);
FlipImageBytes(Buffer.data(), Out.data(), Img.Width(), Img.Height(), Img.GetBitsPerPixel());
GLuint ID;
glGenTextures(1, &ID);
glBindTexture(Target, ID);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_S, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_WRAP_T, Target == GL_TEXTURE_2D ? GL_REPEAT : GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(Target, 0, Img.GetBitsPerPixel() == 32 ? GL_RGBA : GL_RGB, Img.Width(), Img.Height(), 0, Img.GetBitsPerPixel() == 32 ? GL_BGRA : GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Out.data());
return ID;
}
第一个纹理是地图,我通常在屏幕上绘制它。第二个纹理是黑色,上面有红色文字,这是我想要在地图纹理上绘制的纹理。但是,我想忽略黑色像素,以便它只绘制红色文本。
我使用以下内容绘制:
void DrawTexture(GLenum Target, GLuint ID, float X1, float Y1, float X2, float Y2, int Width = 1, int Height = 1)
{
//glEnable(Target);
//glBindTexture(Target, ID);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(X1, Y1);
glTexCoord2f(0, Height);
glVertex2f(X1, Y2);
glTexCoord2f(Width, Height);
glVertex2f(X2, Y2);
glTexCoord2f(Width, 0);
glVertex2f(X2, Y1);
glEnd();
glDisable(Target);
}
int X1 = 0, Y1 = 0, X2 = 512, Y2 = 512;
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
//Draw MAP.
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, MAPID, 0, 0, 512, 512);
glFlush();
//Draw TEXT..
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID2);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_DST_ALPHA);
DrawTexture(GL_TEXTURE_2D, TEXTID, 0, 0, 512, 512);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
SwapBuffers(DC);
Sleep(1);
我正在尝试做什么:
std::vector<std::uint8_t> Buffer;
//Fill Buffer with Pixels.
glDrawPixels(Width, Height, .........);
但是,它不会使第二个图像上的黑色像素透明。如何在第二个纹理中仅绘制除黑色之外的每个像素?因此,正常绘制第一个纹理,然后绘制第二个忽略黑色。
我尝试使用glDrawPixels(如果可能,我更喜欢使用它来绘制黑色文本像素)
有什么想法吗?
答案 0 :(得分:2)
执行此操作的正确方法是使用alpha blending和alpha channel
。无论如何,你的纹理可能是32位,在alpha channel
处完全不透明255
。使用您喜欢的图片编辑器,您可以转换图片,将red
频道复制到alpha
频道,这样就可以满足您的需求。它也将支持半透明纹理。
否则,您要查找的内容为alpha test,除非您使用的是索引颜色,否则还需要使用alpha
频道。
答案 1 :(得分:1)
glBlendFunc(GL_ONE, GL_DST_ALPHA);
为什么使用目的地 alpha?源颜色是告诉颜色是否应该写入的颜色;目标颜色的alpha与它无关。
你没有说你的“黑色和红色”纹理是否有alpha通道。所以我会假设它确实或者你知道如何正确地设置它。
根据您的需要,您需要根据alpha在源和目标之间进行线性插值。要做到这一点,你可以使用这样的混合函数:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
。这会在两种颜色之间进行线性插值。