我想知道在固定的定时器间隔内调用updateGL()是否会降低渲染过程的速度。所以,我想尝试实时渲染渲染。我没有让它自动执行的功能。谁知道呢?
其次,我在程序中注释了updateGL(),CPU使用率降低到1%和0%。现在,当我点击显示小部件时,它会跳到14%,为什么? GPU不是在做所有的渲染工作吗?如果是,为什么CPU跳到14?我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:11)
是的,你可以实时,没有撕裂(例如,重新绘制正好60fps,显示器的刷新率)。
为此,您必须启用V_sync,并使用QTimer timer;
的间隔0.启用V_sync将自动调用swapBuffers()
命令到CPU - 等待监视器的垂直刷新信号。然后,计时器实际上将与监视器刷新率同步。
可在此处找到相关信息:http://blog.qt.digia.com/blog/2010/12/02/velvet-and-the-qml-scene-graph/。请注意QGLFormat::setSwapInterval(1)
启用V_sync,如果不是由驱动程序设置自动完成:
class MyGLWidget: public QGLWidget
{
// ...
private:
QTimer timer;
}
QGLFormat desiredFormat()
{
QGLFormat fmt;
fmt.setSwapInterval(1);
return fmt;
}
MyGLWidget::MyGLWidget() :
QGLWidget(desiredFormat())
{
// Configure the timer
connect(&timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
if(format().swapInterval() == -1)
{
// V_blank synchronization not available (tearing likely to happen)
qDebug("Swap Buffers at v_blank not available: refresh at approx 60fps.");
timer.setInterval(17);
}
else
{
// V_blank synchronization available
timer.setInterval(0);
}
timer.start();
}
同时,您可以运行QElapsedTimer
来衡量两幅绘图之间经过的时间(通常约为16.6毫秒),并使用此信息更新您的场景。