我一直在努力了解有关使用CAShapeLayer
使用路径设置动画的更多信息。
我想到的第一件事就是在它反弹之前将“压缩”的网球撞击边缘。
但我没有使用图层的fillPath
,而是尝试将图像设置为此图层。
所以我创建了另一个CALayer
,为其contents属性分配了一个图像,并为形状图层的路径设置了动画。
但结果是,不是图像被完全包裹在这条路径中,正如我希望的那样,当路径被动画化时,图像会随着路径被动画而被显示和覆盖。
我希望能够将这个图像完全包裹在路径中,并且当路径被动画化时,无论形状如何,图像仍然包裹在形状图层上的此路径中。图像失真不是问题。
我的想法是,例如,我下载了一个网球图像,将其包裹在CAShapeLayer
中,以倒置的泪滴状路径(见图:)和从较小的颠倒泪珠形状动画到较大的倒置泪珠,最终显示一个圆圈(网球图像)。
是否可以使用CAShapeLayer
实现此目的?你能在这里给我一个样品吗?提前致谢。
添加代码:
嗨,这是我到目前为止所得到的(感谢@lnafziger)
//Setting up layer
- (void)setupLayer
{
self.caShapeLayer = [CAShapeLayer layer];<
self.caLayer = (CALayer*) self.layer;
self.caLayer.contents = (id)([UIImage imageNamed:"@yellowTennisBall.png"] CGImage]);
self.caLayer.mask = self.caShapeLayer;
}
//Animate the path of CAShapeLayer
- (void)bounce
{
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"path"];
animation.duration = 1.7;
animation.repeatCount = HUGE_VAL;
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
animation.fromValue = (__bridge id)[self defaultPath];
animation.toValue = (__bridge id)[self compressedPath];
animation.autoreverses = YES;
[self.caShapeLayer addAnimation:animation forKey:@"animatePath"];
}
对于上述效果并在路径中包裹UIImage,我无处编码...
答案 0 :(得分:3)
CAShapeLayer适合遮蔽,但您的需求不仅仅是遮盖。您需要将图像变形为不简单的图像,CAShapeLayers可能无法实现。
有一些选择..
首先(艰难的):通过代码分别绘制(通过-(void)drawRect:(CGRect)rect
)您的标记到黑点。然后通过简单的CoreAnimation动画为变化添加动画效果。
第二个(简单的):创建一个图像序列并像这样开始动画:
NSArray * imageArray = [[NSArray alloc] initWithObjects:
[UIImage imageNamed:@"1.png"],
[UIImage imageNamed:@"2.png"],
[UIImage imageNamed:@"3.png"],
[UIImage imageNamed:@"4.png"],
[UIImage imageNamed:@"5.png"],
[UIImage imageNamed:@"6.png"],
[UIImage imageNamed:@"7.png"],
[UIImage imageNamed:@"8.png"],
[UIImage imageNamed:@"9.png"],
[UIImage imageNamed:@"10.png"],
[UIImage imageNamed:@"11.png"],
[UIImage imageNamed:@"12.png"],
nil];
UIImageView * theImageViewToAnimate = [[UIImageView alloc] initWithFrame:
CGRectMake(100, 125, 150, 130)];
theImageViewToAnimate.animationImages = imageArray;
theImageViewToAnimate.animationDuration = 1.1;
theImageViewToAnimate.animationRepeatCount=1;
[theImageViewToAnimate startAnimating];