OpenGL中的2D绘图:线性过滤,具有原始大小的像素精度

时间:2013-06-12 14:56:16

标签: opengl 2d

简短版本:

OpenGL中是否存在一种通用方法,允许在以原始尺寸(包括边缘像素)绘制时从地图集中进行像素完美的2D绘制,并在过滤到非原生尺寸时实现高质量缩放?

有关问题的更多细节:

假设您正在编写某种用于从纹理图集中绘制精灵的系统,以便用户可以指定精灵,以及绘制精灵的大小和位置。此外,他们可能只想绘制精灵的子矩形。

例如,这是一个64x64的棋盘格式:

checkerboard

......单独在其纹理图集中:

checkerboard in texture atlas

注意:我们假设视口设置为将1:1映射到设备像素。

途径

为了清晰起见而编辑:请注意,下面的前两个方法没有给出所需的结果,并且专门用于概述哪些方法不起作用。

1。要以原始大小绘制精灵,只需使用GL_NEAREST

  • 将OpenGL设置为使用GL_NEAREST min / mag filtering
  • 在位置(x,y)处绘制,将顶点从(x,y)放置到(x + 64,y + 64)
  • 使用纹理坐标(0,0) - > (64 / atlas_size,64 / atlas_size)

这适用于以原生大小绘制,但是当用户以64x64以外的大小绘制对象时,NEAREST过滤效果不佳。它还会强制纹理像素与像素网格对齐,当在非整数像素位置绘制对象时效果不佳:

drawn with gl_nearest at pixel offset of 0.25 drawn with gl_nearest at pixel offset of 0.5

2。启用GL_LINEAR

  • 使用线性过滤,我们需要将uv coords转移到纹素的中心:(0.5/atlas_size,0.5/atlas_size)(63.5/atlas_size,63.5/atlas_size)。否则,对于最外面的像素,线性过滤将对图集中精灵的邻居进行采样。
  • 然后我们还需要修改我们的顶点,因为继续使用从(0,0)到(64,64)的顶点会在两个方向上将纹理拉伸1px,如下所示:

drawn with uv coords shifted in by 0.5 texels, resulting in stretching

  • 因此我们需要使用从(0.5,0.5)到(63.5,63.5)的顶点。通常,当纹理以其原始大小(a,b)的比例绘制时,我们需要将我们的顶点“向内”移动,我相信(a / 2,b / 2)。给出以下结果(在紫色背景上):

drawn with uv shifted in by 0.5 texels, and vertices by 0.5 pixels

请注意,除了与背景混合的边缘像素外,我们得到像素精确的绘图,因为顶点边界位于像素之间的中间位置。

编辑:还要注意,此行为还取决于是否启用了抗锯齿功能。如果不是,前一种方法实际上确实提供像素完美渲染,但是当精灵从像素对齐移动到子像素位置时不提供良好的转换。在许多情况下,必须使用抗锯齿功能。

第3。在纹理图集中填充精灵

边缘像素问题的两个明显的解决方案涉及在纹理图集中用1px边框填充精灵的边缘。你可以:

  • 填充1层透明像素,展开顶点(0.5a,0.5b)而不是收缩它们
  • 使用精灵最外面像素的第二个副本填充,然后返回从(0,0)到(64 / atlas_size,64 / atlas_size)的纹理采样

这基本上为我们提供了线性缩放的像素精确绘图。但是,如果我们允许用户只绘制精灵的子矩形,则这些方法中的任何一个都会失败,因为子矩形显然没有所需的填充。

我错过了什么吗?这个问题有一般解决方案吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

很难确切知道"正确的事情"你正在寻找的是。如果你有一个64x64精灵,并且想要将其缩放到65x65或63x63,那么任何过滤都不会使它看起来很好。当您将抗锯齿投入混合时,请记住多重采样不是超级采样,因此您的纹理不会神奇地变得更柔和的内部。


那就是说,真正非最近的过滤应该在多重采样的情况下开箱即用。我认为你的GL_LINEAR方法是正确的,但我认为你可能有实施问题。

特别是,线性过滤应该在沿着纹素边界时进行过滤。例如,如果您有两个相邻的三角形,就会发生这种情况。事实上,你应该期望沿着精灵边缘进行线性过滤,这种过滤就是正确的事情。

您不应该通过调整纹理坐标(以及顶点)来尝试纠正此问题,因为这会错误地缩放纹理上的纹理坐标。我建议将纹理坐标钳制到着色器中所需的范围加/减0.5 / texture_res。

您会发现这解决了原始缩放时像素完美结果以及高质量放大的问题。缩小看起来没问题,但我建议使用三线(mipmap)过滤以获得最佳效果。