在nvidia opengl上混合glGetTexImage和imageStore的问题

时间:2013-06-06 18:45:24

标签: opengl nvidia opengl-4

我写了一些代码,在这里粘贴的时间太长了,它通过使用无绑定imageLoad和imageStore的片段着色器呈现为3D 1组件浮点纹理。

该代码肯定有效。

然后我需要解决一些GLSL编译器错误,所以想通过glGetTexImage读取上面的3D纹理。是的,我确实做了glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS)。 我确实通过glGetTexLevelparameteriv()检查了纹理信息,我看到的所有内容都匹配。我确实检查过OpenGL错误,但没有。

可悲的是,glGetTexImage似乎永远不会读取片段着色器所写的内容。相反,它只返回我在调用glTexImage3D()来创建纹理时输入的伪值。

这是预期的行为吗?文档另有说明。

如果glGetTexImage实际上以这种方式工作,我怎样才能读回该3D纹理中的数据(驻留在设备上?)显然,驱动程序可以像纹理非驻留时那样做。当然,有一种简单的方法可以做到这一点......


我在问glGetTexImage是否应该以这种方式工作。这是代码:

void Bindless3DArray::dump_array(Array3D<float> &out)
{  
bool was_mapped = m_image_mapped;
if (was_mapped)
    unmap_array();          // unmap array so it's accessible to opengl

out.resize(m_depth, m_height, m_width);

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);  // from glGenTextures()

#if 0
int w,h,d;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &w);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &h);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_DEPTH, &d);
int internal_format;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &internal_format);
int data_type_r, data_type_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_TYPE, &data_type_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_TYPE, &data_type_g);
int size_r, size_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_SIZE, &size_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_SIZE, &size_g);
#endif

glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &out(0,0,0));
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
CHECK_GLERROR();

if (was_mapped)
    map_array_to_cuda();    // restore state
}

这是创建无绑定数组的代码:

void Bindless3DArray::allocate(int w, int h, int d, ElementType t)
{
if (!m_textureid)
    glGenTextures(1, &m_textureid);
m_type = t;
m_width = w;
m_height = h;
m_depth = d;

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);
CHECK_GLERROR();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);    // ensure only 1 miplevel is allocated
CHECK_GLERROR();

Array3D<float> foo(d, h, w);
// DEBUG -- glGetTexImage returns THIS data, not what's on device
for (int z=0; z<m_depth; ++z)
for (int y=0; y<m_height; ++y)
for (int x=0; x<m_width; ++x)
    foo(z,y,x) = 3.14159;

//-- Texture creation
if (t == ElementInteger)
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32UI, w, h, d, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, 0);
else if (t == ElementFloat)
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F,  w, h, d, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &foo(0,0,0));
else
    throw "Invalid type for Bindless3DArray";
CHECK_GLERROR();

m_handle = glGetImageHandleNV(m_textureid, 0, true, 0, (t == ElementInteger) ? GL_R32UI : GL_R32F);
glMakeImageHandleResidentNV(m_handle, GL_READ_WRITE);
CHECK_GLERROR();

#ifdef USE_CUDA
checkCuda(cudaGraphicsGLRegisterImage(&m_image_resource, m_textureid, GL_TEXTURE_3D, cudaGraphicsRegisterFlagsSurfaceLoadStore));
#endif
}

我分配数组,通过OpenGL片段程序渲染它,然后我调用dump_array()来读回数据。可悲的是,我只得到了我在分配电话中加载的内容。

渲染程序看起来像

void App::clear_deepz()
{
deepz_clear_program.bind();

deepz_clear_program.setUniformValue("sentinel", SENTINEL);
deepz_clear_program.setUniformValue("deepz", deepz_array.handle());
deepz_clear_program.setUniformValue("sem", semaphore_array.handle());

run_program();

glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS);
//  glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
//  glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_GLOBAL_ACCESS_BARRIER_BIT_NV);

deepz_clear_program.release();
}

和片段程序是:

#version 420\n

in vec4 gl_FragCoord;
uniform float sentinel;
coherent uniform layout(size1x32) image3D deepz;
coherent uniform layout(size1x32) uimage3D sem;

void main(void)
{
ivec3 coords = ivec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0);
imageStore(deepz, coords, vec4(sentinel));
imageStore(sem, coords, ivec4(0));
discard;    // don't write to FBO at all
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

discard;    // don't write to FBO at all

这不是discard的含义。哦,这确实意味着。但它意味着所有图像加载/存储写入也将被丢弃。实际上,可能性是,编译器将看到该语句并且对整个片段着色器不执行任何操作。

如果您只想执行片段着色器,可以使用具有empty framebuffer object的GL 4.3功能(在您的NVIDIA硬件上可用)。或者您可以使用compute shader。如果您还不能使用GL 4.3,请使用write mask关闭所有颜色写入。

答案 1 :(得分:1)

正如Nicol在上面提到的,如果你只想要图像加载和存储的副作用,正确的方法是使用空帧缓冲对象。

混合glGetTexImage()和无绑定纹理的错误实际上是一个驱动程序错误,并且已经修复了驱动程序版本335.23。我提交了错误并确认我的代码现在正常运行。

注意我在代码中使用空帧缓冲区对象,并且不要使用&#34; discard&#34;更多。