我想要的是制作瓷砖。这些瓷砖(大约30个)在游戏中应该有一个固定的位置,但每次加载游戏时,它们都应该有随机数字,这些数字会影响它们的图形外观。
我知道如何使用Random
方法为单个图块添加一个数字来改变它的外观,但是我对如何使用Random
方法无能为力列表存储多个图块的位置。如何为列表中的每个条目分配一个唯一的随机数?
我需要这个用于我的游戏,你在一个平面的2D地图中,用你要探索的随机类型的房间(宝藏室,竞技场房间等)生成。
答案 0 :(得分:2)
看看Fisher-Yates shuffle。它非常容易使用,如果我正确地阅读你的问题,应该对你有用。
答案 1 :(得分:1)
如果您有这样的事情:
public class Tile
{
public int Number {get;set;}
...
}
你可以这样做:
var numbers = Enumerable
.Range(1, tilesList.Count) // generates list of sequential numbers
.OrderBy(x => Guid.NewGuid()) // shuffles the list
.ToList();
for (int i = 0; i < tiles.Count; i++)
{
tile[i].Number = numbers[i];
}
我知道,Guid
不是Random
替代方案,但它应符合这种情况。
更新:只要答案被低估了,我就编写了简单的测试,以检查Guids是否无法用于改组阵列:
var larger = 0;
var smaller = 0;
var start = DateTime.Now;
var guid = Guid.NewGuid();
for (int i = 0; i < 10000000; i++)
{
var nextGuid = Guid.NewGuid();
if (nextGuid.CompareTo(guid) < 0)
{
larger++;
}
else
{
smaller++;
}
guid = nextGuid;
}
Console.WriteLine("larger: {0}", larger);
Console.WriteLine("smaller: {0}", smaller);
Console.WriteLine("took seconds: {0}", DateTime.Now - start);
Console.ReadKey();
它做什么,它计算下一个guid小于当前的次数和多少次。在完美的情况下,应该有相同数量的更大和更小的下一个guid,这表明这两个事件(当前guid和下一个guid)是独立的。还要测量时间,以确保它不会太慢。
得到以下结果(有1000万个guid):
更大:5000168
较小的:4999832
花了几秒钟:00:00:01.1980686
另一个测试是Fisher-Yates和Guid改组的直接比较:
static void Main(string[] args)
{
var numbers = Enumerable.Range(1, 7).ToArray();
var originalNumbers = numbers.OrderBy(x => Guid.NewGuid()).ToList();
var foundAfterListUsingGuid = new List<int>();
var foundAfterListUsingShuffle = new List<int>();
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
var foundAfter = 0;
while (!originalNumbers.SequenceEqual(numbers.OrderBy(x => Guid.NewGuid())))
{
foundAfter++;
}
foundAfterListUsingGuid.Add(foundAfter);
foundAfter = 0;
var shuffledNumbers = Enumerable.Range(1, 7).ToArray();
while (!originalNumbers.SequenceEqual(shuffledNumbers))
{
foundAfter++;
Shuffle(shuffledNumbers);
}
foundAfterListUsingShuffle.Add(foundAfter);
}
Console.WriteLine("Average matching order (Guid): {0}", foundAfterListUsingGuid.Average());
Console.WriteLine("Average matching order (Shuffle): {0}", foundAfterListUsingShuffle.Average());
Console.ReadKey();
}
static Random _random = new Random();
public static void Shuffle<T>(T[] array)
{
var random = _random;
for (int i = array.Length; i > 1; i--)
{
// Pick random element to swap.
int j = random.Next(i); // 0 <= j <= i-1
// Swap.
T tmp = array[j];
array[j] = array[i - 1];
array[i - 1] = tmp;
}
}
通过“直接比较”我的意思是,我正在制作改组序列并尝试再次进行混洗以获得相同的序列,并假设我需要产生相同序列的尝试越多,随机性越好(这不是必要的数学上正确的假设,我认为这是过于简单化的。)
因此,使用1000次迭代来减少错误的小集的结果是:
平均匹配订单(Guid):5015.097
平均匹配订单(Shuffle):4969.424
因此,如果我的指标是正确的,Guid会更好地执行事件:)
10000次迭代他们走近了:
平均匹配订单(Guid):5079.9283
平均匹配订单(Shuffle):4940.749
所以在我看来,对于目前的使用情况(游戏中的随机播放室号码),guid是合适的解决方案。
答案 2 :(得分:1)
创建一个包含30个连续数字的数组,镜像您的数组。然后选择一个你喜欢的数组重组解决方案,例如:
http://forums.asp.net/t/1778021.aspx/1
然后tile [23]的编号为numberArray [23]。