我想在屏幕上移动背景和精灵(视图)进行2D游戏。
我想用滚动的地面制作游戏。我的意思是用户必须在屏幕顶部看到一个水平线,填满屏幕尺寸的30%。地面必须滚动,必须是屏幕尺寸的70%。例如,如果我把汽车放在地上,汽车必须驶入滚动道路,必须在屏幕上看到天空(地平线),在路的顶部,填满30%的屏幕。 / p>
我在google上搜索关于滚动游戏但我无法找到实现这种地平线滚动地面游戏的方法。
任何想法和方法都将被磨碎,我只是在研究如何做到这一点。
由于
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这种效果可以通过各种方式完成,这是我能提出的一个非常基本的例子。
首先为您的地平线创建背景图片 - 带有太阳的蓝天会很好。现在为背景创建一些细节图像,例如云和鸟。这些可以从左到右在背景图像上移动(和/或反之亦然)。在渲染代码中,首先渲染“背景”图像,然后渲染“细节”图像。确保您的背景图像占据屏幕的35%左右,这样当渲染70%的地面图层时会出现一些重叠 - 防止两层相遇的洞。
接下来为地面创建纹理图像。为此我会使用一个静态图像,它具有正确的纹理类型,以表示您想要表示的内容(例如污垢)。在此图像的顶部添加一些基本细节(例如山脉,树木等)也可能不错。 这应该在背景图层后显示。
一旦你有了这个布局,下一步就是模拟你的世界的深度。为此,您需要在“世界”中创建对象(2D图像)放置。一些例子是树木,岩石,房屋等。
要定义您的世界,您需要为每个对象存储2个坐标 - x轴上的位置以及上的深度值z轴(您也可以使用y轴组件来包含高度,但在本例中我将省略它。)
您还需要在同一个x和z轴上跟踪玩家的位置。当玩家移动进入屏幕时,这些值会实时变化 - z将根据速度发生变化,而x将根据转向而变化(例如)。
还定义视距 - 远离玩家可以看到对象的单位数。
现在,一旦你以这种方式设置你的世界,渲染就会产生进入屏幕的错觉。首先在地面图层的底部渲染玩家对象。接下来,为每个世界对象计算它与玩家的距离 - 如果距离在您定义的视距之内,则应该渲染它,否则可以忽略它。
找到应该渲染的对象后,您需要根据距离播放器的距离缩放。这种缩放的公式如下:
distance_from_player_z = object.z - player.z
scale = ( view_distance - distance_from_player_z ) / view_distance
这将导致浮点值介于0.0和1.0之间,可用于缩放对象的大小。使用它,与玩家的距离越大,对象就越小。
接下来,您需要计算x轴和y轴上的位置以渲染对象。这可以通过简单的3D投影公式实现:
distance_from_player_x = object.x - player.x
x_render = player.x + ( distance_from_player_x / distance_from_player_z )
y_render = ( distance_from_player_z / view_distance ) * ( height_of_background_img );
仅计算x轴上对象 relative 与玩家的距离。然后根据它在z轴上远离玩家的距离来获取该值并“投射”它。结果是,z轴上的物体越远,它就越接近x轴上的玩家。 y轴部分使用远离玩家的距离将对象“放置”在背景图像上。
所有这些信息,这里是一个(非常基本的)代码示例(对于单个对象):
// define the render size of background (resolution specific)
public final static float RENDER_SIZE_Y = 720.0f * 0.7f; // 70% of 720p
// define your view distance (in world units)
public final static float VIEW_DISTANCE = 10.0f;
// calculate the distance between the object and the player (x + z axis)
float distanceX = object.x - player.x;
float distanceZ = object.z - player.z;
// check if object is visible - i.e. within view distance and in front of player
if ( distanceZ > 0 && distanceZ <= VIEW_DISTANCE ) {
// object is in view, render it
float scale = ( VIEW_DISTANCE - distanceZ ) / VIEW_DISTANCE;
float renderSize = ( object.size * scale );
// calculate the projected x,y values to render at
float renderX = player.x + ( distanceX / distanceZ );
float renderY = ( distanceZ / VIEW_DISTANCE ) * RENDER_SIZE_Y;
// now render the object scaled to "renderSize" at (renderX, renderY)
}
请注意,如果距离小于或等于零,则表示该对象落后播放器,并且也不可见。这很重要,因为distanceZ == 0会导致错误,所以一定要排除它。您可能还需要根据分辨率调整renderX值,但我会将其留给您。
虽然这根本不是一个完整的实现,但它应该让你朝着正确的方向前进。
我希望这对你有意义,如果没有,请随意问:)
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好吧,你可以使用libgdx(http://libgdx.badlogicgames.com/)。 超级跳跃的例子会让你以正确的方式:)(https://github.com/libgdx/libgdx/tree/master/demos/superjumper)