这是我到目前为止所做的:
Rectangle::Rectangle(int x, int y)
{
sizeX_ = x * CASE;
sizeY_ = y * CASE;
texture_ = gdl::Image::load("./ressources/floor.jpg");
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}
void Rectangle::draw()
{
texture_.bind();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(sizeX_ / CASE, 0.0f);
glVertex3f(sizeX_, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, sizeY_ / CASE);
glVertex3f(sizeX_, 0.0f, sizeY_);
glTexCoord2f(sizeX_ / CASE, sizeY_ / CASE);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, sizeY_);
glEnd();
}
构造函数在案例中采用地图的大小。例如:(10, 10)
。实际尺寸为(10 * CASE)
,其中CASE = 400
。
但这并没有正确重复纹理。纹理似乎减少了(好点)并且从左上角到右下角包装。
我做错了吗?
答案 0 :(得分:5)
glTexParameter
适用于当前绑定的纹理。它不会全局设置参数。这意味着在调用此函数之前需要绑定纹理:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ...);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);