在游戏中,我想搜索项目地图并返回位于棋盘特定方格上的项目。但如果广场是空的怎么办? (这些项目没有存储在董事会结构中。对于这个问题,我没关系。)我有下面的代码,但我该怎么做才能返回“空”参考?
map<pair<int, int>, Item*> _items;
Item& itemAt(int row, int col) const {
try {
return *_items.at(make_pair(row, col));
} catch(out_of_range& e) {
return // what goes here?
}
}
或者这是错误的做法,我应该使用find()
?
答案 0 :(得分:12)
如果在程序中找不到项目不是错误条件,则不返回引用(因为引用不能为null)。相反,你应该返回一个(非拥有的,最可能的)指针,如果找不到该项,则返回nullptr
:
Item* itemAt(int row, int col) const {
try {
return _items.at(make_pair(row, col));
} catch(out_of_range& e) {
return nullptr;
}
}
另一方面,如果没有找到某个项目是一个错误,那么您可以返回一个引用(当找到该项目时)和当该项目未找到时让异常传播 - 处理它的责任属于您的代码中具有如何处理它的战略知识的部分:
Item& itemAt(int row, int col) const {
return *_items.at(make_pair(row, col));
}
答案 1 :(得分:9)
在这种情况下,使用指针作为表示“零个或一个对象”的方法很有用:
Item* itemAt(int row, int col) const {
try {
return _items.at(make_pair(row, col));
} catch(out_of_range& e) {
return nullptr;
}
}
但是,使用std::map::find()
可能是一种更快速,更清洁的方法。
答案 2 :(得分:3)
如果客户端代码请求不存在的项目时出错,则throw
报告失败并返回Item&
的异常。
如果不是错误,因为value_type
的{{1}}已经是map
,将返回类型更改为Item*
并返回nullptr
}表示在请求位置的项目不存在并使用map::find()
。
为了避免已存在Node*
返回类型的生命周期问题,请考虑将Item&
更改为std::shared_ptr<Item>
。如果客户端代码具有指向具有value_type
的值的引用或原始指针,并且该元素已从map
中删除,则客户端将留下悬空指针/引用。切换到map
可以避免这种情况。 std::shared_ptr<Item>
函数将返回itemAt()
。这样做的好处是std::shared_ptr<Item>
中的Item
不需要明确map
d。
答案 3 :(得分:1)
实际上其他人也有同样的问题:
boost::optional