正如神经建议的那样,我尝试输出向量的地址,整个程序都是一样的。这意味着没有重复;在定义Planet和Player之后但在程序进入setup()和render()之前,向量以某种方式“重置”。可能导致这种情况的原因是什么?
使用cout,我确定错误发生在main()之前。因此构造了全局的Player和Planet对象,并将指向它们的指针添加到MasterEntityVector中。然后,在main()启动之前(或者在main()启动时,但在执行它的任何部分之前),MasterEntityVector得到“重置”,之后一切都按预期运行。当MasterEntityVector是CircularEntity类的静态成员并且MasterEntityVector是OpenGLLoopLogic.ccp中的全局成员时,会发生此行为。什么可能导致这种行为?我想也许它与“静态初始化命令惨败”http://www.parashift.com/c++-faq-lite/static-init-order.html有关,但问题似乎略有不同(例如,我没有崩溃)。
我不知道为什么它不起作用,但我找到了一个有同样问题和解决方案的人。请参阅下面的答案。我将删除整个项目的包含(将问题修改回原始大小),因为在链接中查看Alex的问题,较大的项目似乎与问题无关。
如果我的错误很简单,我会提前道歉。我是一名C ++初学者,对范围和多个文件项目的概念相对较差,因此虽然我花了很多时间玩代码并在网上搜索答案,但我可能错过了一些明显的东西。
以下代码已经过简化,目的是让我的问题更容易回答。
我正在使用Codeblocks,C ++,OpenGL(用于图形)和SDL(用于窗口)。
添加cout行进行故障排除,我将在下面输入。
问题是一个名为MasterEntityVector的全局向量,它应该包含指向模拟中所有“实体”的指针。它在CircularEntity.ccp中声明,在CircularEntity.h中有一个extern。应该在实体的构造函数中添加指针。在OpenGLLoopLogic.ccp中,指针在创建实体时添加到MasterEntityVector,但是当我们开始进入init / setup / render函数时,它似乎要么重置,要么得到它的第二个实例。如何阻止这种不良行为?
CircularEntity.h:
#ifndef CIRCULARENTITY_H
#define CIRCULARENTITY_H
#include "LUtil.h"
class CircularEntity {
public:
CircularEntity(double x, double y, int r);
double xpos, ypos;
int radius;
void Draw(double camxpos, double camypos);
};
extern std::vector<CircularEntity *> MasterEntityVector; //contains pointers to ALL entities
#endif // CIRCULARENTITY_H
CircularEntity.ccp:
#include "CircularEntity.h"
std::vector<CircularEntity *> MasterEntityVector; //contains pointers to ALL entities
CircularEntity::CircularEntity(double x, double y, int r) {
radius = r;
xpos = x;
ypos = y;
std::cout << "test 1" << std::endl;
std::cout << MasterEntityVector.size() << std::endl;
MasterEntityVector.push_back(this);
std::cout << "test 2" << std::endl;
std::cout << MasterEntityVector.size() << std::endl;
}
...
//irrelevant code removed
...
OpenGLLoopLogic.h:
#ifndef OPENGLLOOPLOGIC_H
#define OPENGLLOOPLOGIC_H
#include "MoveableCircular.h"
//Screen constants
const int SCREEN_WIDTH = 1800;
const int SCREEN_HEIGHT = 1000;
bool initGL();
void setup();
void update();
void render();
void handleKeys( unsigned char key, int x, int y );
#endif // OPENGLLOOPLOGIC_H
OpenGLLoopLogic.ccp:
#include "OpenGLLoopLogic.h"
//The projection scale
GLfloat gProjectionScale = 1.f;
MoveableCircular Player(200, 200, 0, 0, .05, 10);
CircularEntity Planet(0, 0, 100);
bool initGL()
{
...
//irrelevant code removed
...
setup();
return true;
}
void setup() {
CircularEntity Planet2(0, 0, 100);
CircularEntity Planet3(0, 0, 100);
}
void velocityupdate()
{
Player.Gravity(0,0,100);
}
void positionupdate()
{
Player.PositionUpdate();
}
void update()
{
velocityupdate();
positionupdate();
}
void render()
{
...
//irrelevant code removed
...
for (int n=0; n<MasterEntityVector.size(); n += 1) {
(*MasterEntityVector[n]).Draw(Player.xpos, Player.ypos);
std::cout << MasterEntityVector.size() << std::endl;
}
...
//irrelevant code removed
...
}
void handleKeys( unsigned char key, int x, int y )
{
...
//irrelevant code removed
...
}
我省略了几个文件,所以你们都没有读过很多不相关的代码:
MoveableCircular源和标头与CircularEntity文件非常相似。 (cout的测试3和4而不是1和2,而MoveableCircular类继承自CirularEntity,它只有一个重新定义的构造函数)。 main.ccp调用init,然后有一个循环:handle keys,update,然后render。 “包含树”中的MoveableCirular.h上面的文件(我不知道正确的术语)不应该与问题有任何关系,他们唯一能做的就是与这个问题真正相关的是“#包括“
输出结果为:
test 1
0
test 2
1
test 3
1
test 4
2
test 1
2
test 2
3
test 1
0
test 2
1
test 1
1
test 2
2
2
2
2
.
.
.
[infinite 2's]
从输出中可以看出,随着Player和Planet对象的构建,一切都很顺利。 但是,当我们进入OpenGLLoopLogic函数(设置中的Planet2和Planet3,绘制代码渲染等等)时,它似乎“重置”或创建MasterEntityVector的第二个副本。造成这种不良行为的原因是什么?
我已经尝试过的事情:
在MasterEntityVector
之前的代码中添加“::”命名空间的东西(尽管我对名称空间的了解和理解确实很弱,所以这仍然可能是问题的根源。)
答案 0 :(得分:2)
我仍然不知道为什么我做错了,但是这里有一个相同问题的链接,并且对于遇到类似问题的人来说是一个修复:
Global vector emptying itself between calls?
请参阅ZeRemz的解决方案。
在我的情况下,我使用/添加了以下代码:
在CircularEntity.h中:
std::vector<CircularEntity *> &getMasterEntityVector();
在CircularEntity.ccp中:
std::vector<CircularEntity *> &getMasterEntityVector()
{
static std::vector<CircularEntity *> s_vector;
return s_vector;
}
我仍然不知道为什么我的原始实现(或为什么Alex在链接中的原始实现)是错误的,我从不喜欢不知道为什么,但是至少我们有一个解决方案!
答案 1 :(得分:0)
忘记任何命名空间中的extern
变量,并在static
类(或其他类,如CircularEntity
)中使用Entities
变量。
//CircularEntity.h:
class CircularEntity {
public:
static vector<CircularEntity*> entities;
}
//CircularEntity.cpp
vector<CircularEntity*> CircularEntities::entities;
...
CircularEntities::entities.push_back(whatever);
这样一切都将被更加封装。
答案 2 :(得分:0)
我几乎阅读了这些代码,但仍然有一些问题:
MasterEntityVector
仅在CircularEntity
的构造函数中引用。是否已引用其他任何地方,尤其是其pop_back
,erase
或任何非const方法?CircularEntity
及其子类的对象,它们是在哪里构建的?CircularEntity::~CircularEntity
,是吗?对于后两个问题,我在
中发现了一个错误(?)void setup() {
CircularEntity Planet2(0, 0, 100);
CircularEntity Planet3(0, 0, 100);
}
你在本地构建了2个CircularEntity
,因此在setup()
调用initGL()
后它们会被破坏。
如果您正确撰写~CircularEntity
,则必须从this
删除MasterEntityVector
,从而减少向量的大小。 (但我没有看到~CircularEntity
)
此外,如果您怀疑是否存在其他实例,我认为您可以尝试输出全局向量的地址。