我正在开发一款类似桌面游戏风险游戏或全面战争系列活动部分的游戏。我目前有一个区域系统的工作实现,但由于性能不佳,游戏在某些命令后挂起。我确信有可能做得更好。
我希望能够呈现地图,例如世界地图,并将其划分为区域(例如国家/地区)。我希望能够通过点击它们,向它们发送单位以及获取相邻区域来选择区域。
地图由3个文件定义:
"Region Name" "Region Color" "Game-related information" ["Adjacent Region 1", "Adjacent Region 2", ...]'
此类颜色地图的示例: (所有白色部分在当前实现中评估到相同的区域。想象一下它们都有不同的颜色。)
当我加载这些文件时,我首先加载彩色图像。然后我加载文本文件并遍历每一行。我按照自己的意愿创建了具有正确设置的区域。这里没有真正的性能影响,因为它只是简单地读取数据。然后制作一堆Region对象,并给出正确的颜色。
在这个阶段,一切正常。我可以点击区域,询问彩色图像的像素数据,通过遍历列表中的所有区域,我可以找到与该特定像素的颜色匹配的区域。
然而,这是性能影响的地方:
每个玩家都有一堆单位。我希望能够在一个地区产生这些单位。假设我想在红色区域中生成一个单位。我浏览了文件中的所有像素,当我点击红色时,我将单位放在那里。
for(int i = 0; i < worldmap.size(); i++) {
for(int j = 0; j < worldmap[i].size(); j++) {
if(worldmap[i][j].color == unit_color) {
// place it here
}
}
}
简单地看一下这个伪代码就可以看出这种方法效果不佳。反正速度不合理。
另一个问题是我想在“漂亮的”地图上为玩家所拥有的区域着色。让我们说玩家一拥有三个区域:蓝色,红色和绿色。然后,我浏览世界地图,在彩色图像上找到蓝色,红色和绿色像素,然后在透明版本的播放器颜色中为“漂亮的”地图上的那些像素着色。
然而,这也是一项非常繁重的操作,需要几秒钟。
由于这是一款基于回合制的游戏,因此不时会出现那么大的交易,游戏速度会慢下来。但是,我不喜欢我写这个丑陋的代码。 我考虑过其他选项,例如将某个区域的每个点存储为浮点数,但这会对内存造成巨大压力(64位乘以3000x1000分辨率的图像很多)。
我想知道是否为此创建了算法,或者我是否应该尝试使用更多内存来缓解处理器。我已经寻找其他游戏以及他们如何做到这一点,但无济于事。我还没有找到关于这个或文章的一些源代码。
我故意不在这个问题中添加太多代码,因为它已经相当冗长,并且代码对我的应用程序的其他部分有很多依赖性。但是,如果需要解决问题,我会尽快发布一些。
提前致谢!
答案 0 :(得分:1)
问题1:在X和Y方向上浏览步长为10的彩色地图。这会将所考虑的像素数减少100倍。如果每个国家/地区包含至少10x10像素的正方形,则可以使用。
问题2:这里最好的解决方案是这样做一次,不是每个玩家一次,也不是每个地区一次。创建一个从区域颜色到玩家颜色的查找表,迭代区域地图的所有像素,并查找要应用的相应玩家颜色。
将区域颜色映射减少到RGB 332(总共8位)可能会有所帮助。您可能不需要那么多精细的lila色调,并且只使用一个字节颜色会使查找表变得更容易,只需一个包含256个元素的普通数组即可。考虑到您的地图是3000x1000像素,这也会将地图大小减少6 MB。
另一件需要考虑的事情是你是否真的需要一个3000x1000像素分辨率的区域地图。漂亮的地图可能很大,但区域地图可以以1500x500像素分辨率重新采样。您的边框看起来足够厚(超过2个像素),因此1像素的区域分辨率损失无关紧要。然而,它将使区域地图再减少2.25 MB。在750 kB时,它现在可能适合CPU缓存。
答案 1 :(得分:0)
如果您跟踪区域(因此读取整个数据文件)并存储边界,该怎么办?例如,在Java中有一个Path2D类,我之前用它来存储状态的轮廓。实际上,如果您使用此方法,您的数据文件甚至不需要所有像素数据,只需要区域的边界。这尤其正确,因为您的区域似乎不是动态的,因此您可以简单地将边界值硬编码到数据文件中。
从这里你可以简单地定位边界内的一个位置(大多数库/语言使用这个概念支持某种isPointInBoundary(x,y)方法)。您甚至可以创建自己的Region类,该类具有保存的边界以及其他信息(例如当前正在使用的游戏块!)。
希望能帮助你更清楚地思考它 - 编码也应该非常好。