OpenGL:两个物体,两个独立的光源围绕它们旋转

时间:2013-05-17 22:01:03

标签: c++ opengl geometry lighting

我是OpenGL的新手。我想写一个程序,显示两种不同颜色的形状,一个圆环和一个球体,以及两个围绕它们旋转的独立光源。

到目前为止,我有这个代码,它可以很好地围绕Torus旋转光源。但是我无法弄清楚如何添加一个Sphere和一个围绕它旋转的新光源。

编辑:

这是我的整个代码。按下键盘上的“s”或“d”键时,指示灯会旋转

#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <glut.h>

static int spin = 0;
bool updown = false;
bool leftright = false;

GLfloat black[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat yellow[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat red[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat cyan[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat direction[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat direction2[] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };

void display() {
    GLfloat position[] = { 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 };
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, cyan);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, white);
    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 30);
    glTranslatef(-2.0, 1.0, 0.0);
    glPushMatrix ();
    if(updown){
        glRotated ((GLdouble) spin, 1.0, 0.0, 0.0);
    }
    if(leftright){
       glRotated ((GLdouble) spin, 0.0, 1.0, 0.0);
    }
    glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);

    glTranslated (0.0, 0.0, 1.5);
    glDisable (GL_LIGHTING);
    glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);
    glEnable (GL_LIGHTING);
    glPopMatrix();
    glutSolidTorus(0.275, 0.85, 16, 40);
    glPopMatrix();
    glFlush();
}

void reshape(GLint w, GLint h) {
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    GLfloat aspect = GLfloat(w) / GLfloat(h);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h) {
        glOrtho(-2.5, 2.5, -2.5/aspect, 2.5/aspect, -10.0, 10.0);
    } else {
        glOrtho(-2.5*aspect, 2.5*aspect, -2.5, 2.5, -10.0, 10.0);
    }
}
void init() {
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, yellow);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white);

    glEnable(GL_LIGHTING);                
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);              
}

void keyboard(unsigned char button, int x, int y)
{
    switch (button) {
        case 's':
            updown = true;
            leftright = false;
            spin = (spin + 30) % 360;
            glutPostRedisplay();
            break;
        case 'd':
            updown = false;
            leftright = true;
            spin = (spin + 30) % 360;
            glutPostRedisplay();
            break;
        default:
            break;
   }
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowPosition(80, 80);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Shapes and light");
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutDisplayFunc(display);
    init();
    glutMainLoop();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我认为问题更具概念性。 OpenGL是有状态的。在实践中,这意味着你修改状态,绘制一些东西,再次修改状态,绘制其他东西。 OpenGL 1.x的状态包括矩阵堆栈,材料和灯光。

我相信你的想法,你想添加一个新的光对象,然后添加一个新的对象来绘制,然后让OpenGL渲染它。这不是OpenGL的工作原理。 OpenGL中没有真正的对象。

画一些东西时会发生什么,例如使用glutSolidTorus,是OpenGL将像素放入缓冲区,包括屏幕。要确定这些像素的颜色,它会查看您之前放入的状态。因此,为了绘制两个对象,首先要为第一个对象设置光照,材质,位置,调用glutSolidTorus,然后设置第二个对象的光照,材质,位置,调用glutSolidSphere 。请注意,您无需“添加新材质”或“添加新光源”来渲染球体。您需要做的就是在渲染之前更改状态,例如将GL_LIGHT0移至其他位置。