当我在SpriteBatch上绘制纹理并设置TextureWrap.Repeat时,一切正常。但是现在我有了3D场景,我希望有必须在模型/网格上重复地面和纹理,而这只是不起作用。
public static StillModel createPlainMesh(float xs, float zs, Texture texture) {
final Mesh mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute(
Usage.Position, 3, "a_position"), new VertexAttribute(
Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords"));
mesh.setVertices(new float[]
{ xs, 0f, zs, 0, 0,
xs, 0f, -zs, 0, 1,
-xs, 0f, zs, 1, 0,
-xs, 0f, -zs , 1,1
});
mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 1, 2, 3 });
final StillModel model = new StillModel(new StillSubMesh(
"ground", mesh, GL10.GL_TRIANGLES, new Material()));
texture.setWrap(TextureWrap.Repeat, TextureWrap.Repeat);
model.setMaterial(new Material("material", new TextureAttribute(texture, 0, "s_tex")));
return model;
}
我有这个代码。 我使用setWrap(TextureWrap.Repeat,TextureWrap.Repeat),但纹理仍然是拉伸的。我不知道为什么,但看起来很糟糕。
答案 0 :(得分:3)
我解决了。如果您想在模型上重复纹理,您必须修改它:
mesh.setVertices(new float[]
{ xs, 0f, zs, 0, 0,
xs, 0f, -zs, 0, 1,
-xs, 0f, zs, 1, 0,
-xs, 0f, -zs , 1,1
});
修改纹理坐标 - 如果您想重复20次,请更改为例如20
示例:
mesh.setVertices(new float[]
{ xs, 0f, zs, 0, 0,
xs, 0f, -zs, 0, 20,
-xs, 0f, zs, 20, 0,
-xs, 0f, -zs , 20,20
});