当我使用模型的法线时,结果很好(有暗区和亮区,正如我期望的简单朗伯漫反射着色器)
但是当我使用普通地图时,黑暗区域会亮起来!
我想使用法线贴图并仍然像这些示例一样获得正确的漫反射光照
这里是带有和没有法线贴图的代码
这是使用法线贴图的代码
顶点着色器
varying vec3 normal,lightDir;
attribute vec3 vertex,normalVec,tangent;
attribute vec2 UV;
void main(){
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * vec4(UV,0.0,0.0);
normal = normalize (gl_NormalMatrix * normalVec);
vec3 t = normalize (gl_NormalMatrix * tangent);
vec3 b = cross (normal, t);
vec3 vertexPosition = normalize(vec3(gl_ModelViewMatrix * vec4(vertex,1.0)));
vec3 v;
v.x = dot (lightDir, t);
v.y = dot (lightDir, b);
v.z = dot (lightDir, normal);
lightDir = normalize (v);
lightDir = normalize(vec3(1.0,0.5,1.0) - vertexPosition);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*vec4(vertex,1.0);
}
片段着色器
vec4 computeDiffuseLight (const in vec3 direction, const in vec4 lightcolor, const in vec3 normal, const in vec4 mydiffuse){
float nDotL = dot(normal, direction);
vec4 lambert = mydiffuse * lightcolor * max (nDotL, 0.0);
return lambert;
}
varying vec3 normal,lightDir;
uniform sampler2D textures[8];
void main(){
vec3 normalVector = normalize( 2 * texture2D(textures[0],gl_TexCoord[0].st).rgb - 1 );
vec4 diffuse = computeDiffuseLight (lightDir, vec4(1,1,1,1) , normalVector, vec4(0.7,0.7,0.7,0));
gl_FragColor = diffuse ;
}
注意:实际法线贴图的工作正常,如镜面高光
中所示我使用Assimp加载模型(md5mesh)并使用Assimp计算切线,然后将其作为属性发送到着色器
这是指向问题的代码和屏幕截图的链接
https://dl.dropboxusercontent.com/u/32670019/code%20and%20screenshots.zip
是代码中的问题还是我有误解?
更新了代码和屏幕截图
https://dl.dropboxusercontent.com/u/32670019/updated%20code%20and%20screenshots.zip
现在法线贴图与漫反射一起使用,但仅漫反射不正确
答案 0 :(得分:0)
如需回答,请参阅下文。
快速(可能是错误的)观察: 这条线
vec3 normalVector = normalize( 2 * texture2D(textures[0],gl_TexCoord[0].st).rgb - 1 );
片段着色器中的正确地重新调整法线以允许负值。如果您的法线贴图不正确,则可能会出现负值(如果您不想要它们的Y轴)。法线中的负值可能导致逆光。
我向你提问:你的法线贴图是否正确?
答案:经过一番讨论后我们发现了问题,我编辑了这篇文章以保持线程干净,Darko问题的解决方案在这里的评论中。它归结为未初始化的变化,称为lightDir。
原始评论:
lightDir = normalize(v); lightDir = normalize(vec3(1.0,0.5,1.0) - vertexPosition);这很奇怪,你立即覆盖它,这是错的吗?你似乎没有保持正确翻译的lightDir ...或者我是疯了...这个lightDir是一个变化,但你根本没有设置它。所以你从零开始计算一个v向量?