我一直在尝试修改下面的代码以使用NEON Intrinsics,从而创建加速。遗憾的是,似乎没有任何工作正有谁知道出了什么问题?我将双打更新为单个浮点元素。
typedef float REAL;
typedef REAL VEC3[3];
typedef struct driehoek
{
VEC3 norm; /* Face normal. */
REAL d; /* Plane equation D. */
VEC3 *vptr; /* Global vertex list pointer. */
VEC3 *nptr; /* Global normal list pointer. */
INT vindex[3]; /* Index of vertices. */
INT indx; /* Normal component max flag. */
BOOL norminterp; /* Do normal interpolation? */
BOOL vorder; /* Vertex order orientation. */
}driehoek;
typedef struct element
{
INT index;
struct object *parent; /* Ptr back to parent object. */
CHAR *data; /* Pointer to data info. */
BBOX bv; /* Element bounding volume. */
}ELEMENT;
INT TriangleIntersection(RAY *pr, ELEMENT *pe, IRECORD *hit)
{
FLOAT Rd_dot_Pn; /* Polygon normal dot ray direction. */
FLOAT Ro_dot_Pn; /* Polygon normal dot ray origin. */
FLOAT q1, q2;
FLOAT tval; /* Intersection t distance value. */
VEC3 *v1, *v2, *v3; /* Vertex list pointers. */
VEC3 e1, e2, e3; /* Edge vectors. */
driehoek *pt; /* Ptr to triangle data. */
pt = (driehoek *)pe->data;
Rd_dot_Pn = VecDot(pt->norm, pr->D);
if (ABS(Rd_dot_Pn) < RAYEPS) /* Ray is parallel. */
return (0);
hit->b3 = e1[0] * (q2 - (*v1)[1]) - e1[1] * (q1 - (*v1)[0]);
if (!INSIDE(hit->b3, pt->norm[2]))
return (0);
break;
}
return (1);
}
答案 0 :(得分:1)
float vec[3]
数组不足以提示编译器可以使用 NEON 内在函数。问题是float vec[3]
每个元素都可单独寻址。编译器必须将每个存储在浮点寄存器中。请参阅gcc NEON intrinsic文档。
虽然 3维在这个宇宙中很常见,但我们的朋友们就像二进制这样的计算机。因此,您有两种可用于 NEON 内在函数的数据类型; float32x4_t
和float32x2_t
。您需要使用vfmaq_f32
,vsubq_f32
等内在函数。这些内在函数对于每个编译器都是不同的;我想你正在使用gcc
。您应该只使用内部数据类型,因为将float32x2_t
与float
组合在一起会导致寄存器类型之间的移动,这很昂贵。如果您的算法可以单独处理每个维度,那么您可以组合类型。但是,我认为你不会有注册压力, SIMD 加速应该是有益的。我会在float32x4_t
开始时保留所有内容。在渲染阶段,您可以使用3D-projection的额外维度。
以下是LGPL下名为source的 cmath 库的math-neon。它不使用内在函数和 gcc ,而是使用内联汇编程序。 Neon intrinsics vs assembly
另请参阅:armcc NEON intrinsics,如果您使用的是ARM编译器。