GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
ibo.bind(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER); //where do I put this?
glBindVertexArray(0);
while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers();
}
我理解VAO的方式是我创建一个vao句柄并像这样绑定它
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
现在我可以用这三个命令填充VAO
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
我应该注意到我在这里使用了自己的vbo类。
然后我用
关闭我的VAOglBindVertexArray(0);
然后我可以在renderloop中加载它
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
但我没有得到任何输出。
现在我认为它与我的索引数组有关。 (IBO) 如何将VAO与IBO一起使用?
答案 0 :(得分:6)
VAO包围顶点数组指针(包括指针调用时的数组缓冲区绑定),启用位和当前GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
绑定(但不包括当前GL_ARRAY_BUFFER
绑定)。所以IBO绑定你在那个特定的位置做得很好。
但是,当VAO仍然绑定时,您执行glDisableVertexAttribArray( 0 );
,因此VAO包含attrib数组已禁用。