渲染大型Bitmap的小区域非常耗时

时间:2013-05-10 17:56:16

标签: java android bitmap

我有以下代码。

this.getGame().getGraphics().drawBitmap(Assets.playScreen_LaserBeamAnimation, new Rect(0, 0, 100, 750), new Rect(0, 0, 100, 750), null);
this.getGame().getGraphics().drawBitmap(Assets.playScreen_LaserBeamAnimation, new Rect(0, 200, 10, 800), new Rect(0, 0, 200, 600), null);

第一个render语句需要0.6 - 1 second来渲染。 第二个围绕1 millisecond

位图很大:968 KB并加载了以下代码:

public Bitmap readAssetsBitmap(String filename) throws IOException {
        try {
            BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
            options.inPurgeable = true;
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(assets.open(filename), null, options);
            if(bitmap == null) {
                WSLog.d(Game.GAME_ENGINE_TAG, this,"File cannot be opened: It's value is null");
                throw new IOException("File cannot be opened: It's value is null");
            }
            else {
                WSLog.d(Game.GAME_ENGINE_TAG, this,"File successfully read: " + filename);
                return bitmap;
            }
        } 
        catch (IOException e) {
            WSLog.d(Game.GAME_ENGINE_TAG, this,"File cannot be opened: " + e.getMessage());
            throw new IOException("File cannot be opened: " + e.getMessage());
        }

    }

我希望读取图像并设置Bitmap需要一些时间,但渲染它的一个小区域不应该花这么长时间(神秘地说它只是第一次渲染调用)。

如何避免第一次渲染需要这么长时间?

注意:它不需要对缩放做任何事情(我相信)。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

TL; DR 加载和渲染图形实际上是一组相对昂贵的(内部)操作,首先将其加载到内存中,然后在首次渲染到屏幕时加载到ARM CPU的图形模块中。此外,动画GIF被扩展为一组图像,每个动画帧一个,使其比您想象的要大一些。为了提高速度,您可以考虑减小动画大小(像素和帧数),或者先将GIF强制插入图形内存以避免第一帧暂停。


Android内部需要做很多事情来渲染游戏图形,特别是如果你有GIF动画:

  • 从(相对较慢的)RAM
  • 加载图像
  • 解压缩文件
  • 将256色模型映射到RGBA空间
  • 从GIF文件中的图像增量生成动画的每个帧
  • 使用计时器创建一个线程,以便在GIF的不同帧之间切换

现在我们在CPU内存中有一个图像(实际上是一组帧)。请注意,具有大量帧的非常小的GIF可能会在内存中变得非常大 - Android必须为GIF中的每个帧提供一个完整大小的图像。此外,256位颜色模型在内部扩展为RGBA,因此每个像素有4个字节。

以GIF(128x128像素)为例,其上有一个小动画形状(32x32像素)。让我们进一步假设您在动画中有100个步骤 - 这可能是10k左右,具体取决于背景的简单程度。但是,在内存中扩展,动画中的每个帧都是4x128x128 = 64kB。你有100帧,所以你的内存大小是6MB。

下一步:

  • 如果使用3D,我们必须将图像编译为图形模块的内部纹理格式
  • 将数据流式传输到图形内存中(这需要花费相当长的时间 - 这就是大多数3D游戏在游戏细分之间都有“加载...”页面的原因)
  • 将图像从图形模块的格式更改为实际屏幕的颜色深度(例如RGB格式具有24位颜色,但LCD显示器通常具有18或20位颜色深度。图形卡必须转换图像并且通常会引入抖动以模拟其他颜色)

一旦图像(实际上是一堆帧)被加载到图形模块中,事情就会变得很快。

好的,那么你能做些什么呢?以下是一些建议:

  • 缩小GIF的像素大小,或减少动画中的帧数
  • 预加载
  • 平铺图像(如果很大)

缩小GIF的大小可以显着降低内存使用量,这将减少Android将帧推入图形模块所需的时间以及编译成纹理的成本。缺点是你可能没有权限修改图形。

预加载通过在游戏加载阶段强制渲染,将图像推送到图形模块中。通过设置低Z顺序或1像素区域,图像可能在屏幕外(将窗口设置为隐藏)或在顶层后面。

平铺my answer to a similar question中讨论。以Google Earth为最极端的例子 - 它使用地球上每个区域的瓷砖(以任何给定的分辨率)。要仅渲染您感兴趣的位,Google地球必须仅加载要显示的切片。因为瓷砖很小,所以它们加载速度很快。但是,在你的情况下你可能有一个GIF动画,所以这不会起作用。平铺动画可能不实用,或者可能导致人工制品或图像部分渲染延迟。

答案 1 :(得分:0)

看起来您正在尝试使用包含所有帧的大位图来绘制动画。如果是这种情况,那么缩小图像可能不适合你。

但是,如果图像中有n个离散帧,那么为什么不在加载图像时创建n个位图并在应用加载时将它们存储在ArrayList<Bitmap>中?这样,您可以预渲染图像,而不必担心渲染时切片图像。

在渲染时,您可以将当前位图替换为您想要绘制的位图,也可以draw the image in place without scaling(比使用缩放绘制快得多)。

这可能会占用更多内存,但可能会提供明显的加速。


<强>更新: 为什么它如此缓慢。 Java图形真的很愚蠢。我的猜测是,在第一个例子(长的一个)中,当它看到区域是相同的比例时,它会遍历整个大图像,每当它找到一个在给定区域内的像素时,它就会在目的地区域。

在快速抽奖中,我猜测它会看到刻度不同然后向后:对于目标区域中的每个像素,它会找出原始图像中要引用的像素,并相应地混合到该正方形中。

由于目标区域中的像素数量要少得多,因此算法要快得多。

Java.Graphics非常糟糕。你有没有看过其他的第三方图像处理库?