我在THREE.js中遇到了顶点法线的困难。 (作为参考我正在使用修订版58.)由于各种原因,我想在设置几何体时首先计算面顶点法线,然后自由地对其进行变换,合并等等。
虽然我意识到法线依赖于应用矩阵时变换的顶点,但我认为geometry.applyMatrix也能够对它们进行变换。但是,虽然以下工作正常:
geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeScale(1, -1, 1));
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
...以下操作顺序产生反转的顶点法线:
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
geometry.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeScale(1, -1, 1));
所以我只是想知道,这是否按预期工作?在计算顶点法线之前,是否需要首先对几何体进行所有变换?
答案 0 :(得分:3)
three.js不支持对象矩阵中的反射。通过设置负比例因子,您将反映对象的几何形状。
您可以直接将这样的矩阵应用于几何 ,但这当然就是您正在做的事情。
然而,这将导致许多不良后果,其中之一是几何面将不再具有逆时针缠绕顺序,而是顺时针。它还会导致geometry.computeFaceNormals()
计算的反面法线。
除非你熟悉图书馆的内部工作,否则我建议不要这样做。
three.js r.58