在阅读Khronos的规范时,我发现:
bufferData(ulong target, Object data, ulong usage)
'usage'参数可以是:STREAM_DRAW,STATIC_DRAW或DYNAMIC_DRAW
我的问题是,我应该使用哪一个? 有什么优点,有什么区别? 为什么我会选择使用其他一些而不是STATIC_DRAW?
感谢。
答案 0 :(得分:18)
对于'桌面'OpenGL,这里有一个很好的解释:
http://www.opengl.org/wiki/Buffer_Object
基本上,使用参数 是OpenGL / WebGL的提示 ,了解您打算如何使用缓冲区。然后,OpenGL / WebGL可以根据您的提示优化缓冲区。
OpenGL ES docs写下以下内容,与OpenGL不完全相同(请记住,WebGL继承自OpenGL ES ):
STREAM
STATIC
DYNAMIC
访问的性质必须是:
DRAW
最常见的用法是STATIC_DRAW(对于静态几何体),但我最近创建了一个小粒子系统,其中DYNAMIC_DRAW更有意义(粒子存储在单个缓冲区中,其中部分缓冲区在粒子发射时更新)。
http://jsfiddle.net/mortennobel/YHMQZ/
代码段:
function createVertexBufferObject(){
particleBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
var vertices = new Float32Array(vertexBufferSize * particleSize);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.DYNAMIC_DRAW);
bindAttributes();
}
function emitParticle(x,y,velocityX, velocityY){
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
// ...
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, particleId*particleSize*sizeOfFloat, data);
particleId = (particleId +1 )%vertexBufferSize;
}