我想问一个关于OpenGL ES 2.x的简单问题(或者我认为它对大多数最近的OpenGL版本都有效)。
以下哪一项更快? :
如果您可以解释每个解决方案的优缺点;真的很感激。第三种解决方案随时欢迎。
答案 0 :(得分:0)
这实际上取决于要计算的数据量,无论何时碎片处理绑定以及更多东西。
根据经验,应尽可能避免改变状态,因为它们会触发管道冲洗。为了使思考更糟,改变制服也可能触发管道冲洗。如果您没有使用所有着色器吞吐量尝试使用该条件。
编辑:如果您重新排序数据以便只有少量状态更改,则可以更改着色器并允许输出更多片段。但同样,真的取决于你的瓶颈在哪里。
提示:测量。