OpenGL 3/4 glVertexAttribPointer步幅和偏移误算

时间:2013-05-04 23:48:11

标签: opengl attributes offset vertex stride

我遇到问题,我的顶点数组指向正确:

const float vertices[] = {
/* position */ 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
/* position */ 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
/* position */ -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, };

...

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)16);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

我不明白步幅和偏移是如何工作的。 在我的情况下使用glVertexAttribPointer()的正确方法是什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:23)

由于glVertexAttribPointer经常会遇到麻烦,我试着在这里进一步解释。

计算属性数组中第i个属性的起始位置的公式为:

startPos(i) = offset + i * stride(来自derhass' another answer

并在下图中解释: tightly packed arrtibute array

如果您需要代码示例,请继续阅读。

Formatting VBO Data开始,我们知道我们可以用三种格式管理顶点数据。举一个绘制三角形的例子,混合了vert颜色和纹理颜色,这是准备vert属性数据的方法:

#way1每个属性都是VBO。

这种格式如:(xyzxyz ...)(rgbrgb ...)(stst ....),我们可以让sride = 0和offset = 0。

void prepareVertData_moreVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
    GLfloat vertPos[] = {
        -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,  // positon
    };
    GLfloat vertColor[] = {
      1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,   // color
    };
   GLfloat vertTextCoord[] = {
      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f     // texture coordinate
   };

    GLuint VBOId[3];

    glGenVertexArrays(1, &VAOId);
    glBindVertexArray(VAOId);
    glGenBuffers(3, VBOId);
    // specify position attribute
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertPos), vertPos, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // specify color attribute
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertColor), vertColor, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // specify texture coordinate attribute
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[2]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertTextCoord), vertTextCoord, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    VBOIdVec.push_back(VBOId[0]);
    VBOIdVec.push_back(VBOId[1]);
    VBOIdVec.push_back(VBOId[2]);
}

#way2:每个属性都是顺序的,在一个VBO中进行批处理

这种格式如下:(xyzxyzxyz ... rgbrgb ... ststst ...),我们可以让stride = 0但是应该指定偏移量。

void prepareVertData_seqBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{

    GLfloat vertices[] = {
     -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,  // position
     1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,   // color
     0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f     // texture coordinate
    };

    GLuint VBOId;
    glGenVertexArrays(1, &VAOId);
    glBindVertexArray(VAOId);

    glGenBuffers(1, &VBOId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // specifiy position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0); // stride can aslo be 3 * sizeof(GL_FLOAT)
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // specify color attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(9 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // specify texture coordinate
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(18 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    VBOIdVec.push_back(VBOId);
}

#way3:单个VBO中的交错属性

这种格式如:(xyzrgbstxyzrgbst ...),我们必须手动指定偏移量和步幅。

void prepareVertData_interleavedBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
    // interleaved data
    GLfloat vertices[] = {
       -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  // 0
       0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 1
       0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,  // 2
    };

    GLuint VBOId;
    glGenVertexArrays(1, &VAOId);
    glBindVertexArray(VAOId);
    glGenBuffers(1, &VBOId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // specify position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // specify color attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
        8 * sizeof(GL_FLOAT),(GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // specify texture coordinate
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
        8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(6 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    VBOIdVec.push_back(VBOId);
}

感谢derhass的回答。

答案 1 :(得分:22)

步幅和偏移量以字节为单位指定。您正在使用具有位置和颜色的交错顶点数组作为4个浮点数。要从特定属性数组中的第i个元素到下一个元素,距离为8个浮点数,因此步长应为8 * sizeof(GLfloat)。偏移量是缓冲区中每个属性数组的第一个元素的字节位置,因此在您的示例中,位置为0,而对于颜色,它是4 * sizeof(GLfloat)