我正在使用JavaScript开发一款游戏,我对哪一款应该使用感到困惑 -
用于移动游戏角色的window.webkitRequestAnimationFrame
或setInterval
。
答案 0 :(得分:3)
您可以使用window.webkitRequestAnimationFrame而不是setInterval
var counter = 0;
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame;
var cancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame ||
window.webkitCancelRequestAnimationFrame ||
window.webkitCancelAnimationFrame ||
window.mozCancelRequestAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame ||
window.oCancelRequestAnimationFrame || window.oCancelAnimationFrame ||
window.msCancelRequestAnimationFrame || window.msCancelAnimationFrame;
var animation = function(){
animationFrame = requestAnimationFrame(animation);
render();
}
animationFrame = requestAnimationFrame(animation);
function render(){
counter ++;
$('develement').css('-webkit-transform','translate3d(-'+counter+'px, 0, 0)');
}
答案 1 :(得分:2)
这完全取决于你尝试做什么。
如果你需要“实时”动画一些东西(如每帧一样)requestAnimationFrame
是一个更好的选择,因为它能够同步到监视器的VBLANK(通过gfx卡上的vsync)删除抽搐。它也更有效和准确。
setInterval
和setTimeout
无法同步以监控刷新并且在系统上成本更高,但如果您只需要偶尔更新或延迟超过例如〜 70毫秒(或约15 fps)。
requestAnimationFrame
不再以Chrome或Firefox为前缀(较旧的浏览器/版本需要使用前缀或填充功能才能使用,例如请参阅this one,其中还提供了有关此主题的更多详细信息) 。您也不需要指定窗口对象。
答案 2 :(得分:1)
webkitRequestAnimationFrame
最好是windows.setTimeout(fun,millisecond)
函数的超时,因为你要求浏览器在有可用资源时调用你的函数,而不是在预定义的时间(以毫秒为单位)之后。
请注意,在一定的毫秒数内调度函数并不是一种保证 它会在那个时候完全执行。一个原因是大多数浏览器没有 毫秒分辨率时间。如果你在3毫秒内安排一些事情,那就会 在较旧的IE中至少执行15次后执行,在更现代的浏览器中执行得更快,但是 最有可能不是1毫秒。另一个原因是浏览器维护队列 你要求他们做什么100毫秒超时意味着添加到队列 100毫秒后。但如果队列因发生缓慢的事情而延迟,你的 函数必须等待并执行120毫秒之后才会执行。
答案 3 :(得分:1)
是的,您绝对应该使用requestAnimationFrame
而不是间隔。
如前所述,setInterval
仅保证在定义的时间后将某个函数放入JavaScript执行堆栈。但是, real 执行可能要晚得多,具体取决于当时的执行堆栈。
(我知道)用于游戏动画的最佳方法是使用requestAnimationFrame
,并根据自上次渲染和新渲染以来经过的时间进行运动计算。
样机代码:
function render(){
var time_passed_since_last_render = Date.now() - window.last_render;
window.last_render = Date.now()
// do movements and collision checks here
// movement distance calculations are based on 'time_passed_since_last_render'
}
while (playerStillAlive) {
// do things such as checking for input (keyboard push etc.)
requestAnimationFrame(render);
}