看不到工作在openGL ES 2.0的灯

时间:2013-04-25 12:30:23

标签: opengl-es opengl-es-2.0

我已经在我的代码和着色器中设置了我的灯光,但除了我目前的四边形之外看不到任何东西。照明不起作用,我无法真正看到我出错的地方。

我有一个带有纹理的四边形,其中四边形旋转了90度,因此它平躺着,在我的代码中我完成了我的照明......

    // Set light direction in model space
PVRTVec4 vLightDirModel;
vLightDirModel =  modelView.inverse() * PVRTVec4(0.57735f, 0.57735f, 0.57735f, 0);

glUniform3fv(m_ShaderProgram.auiLoc[eLight], 1, &vLightDirModel.x);

// Set eye position in model space
PVRTVec4 vEyePosModel;
vEyePosModel = modelView.inverse() * PVRTVec4(0, 0, 0, 1);

glUniform3fv(m_ShaderProgram.auiLoc[eEyePos], 1, &vEyePosModel.x);

这是我的着色器

VERT SHADER:

attribute highp   vec3  inVertex;
attribute mediump vec2  inTexCoord;


uniform highp   mat4  MVPMatrix;
uniform mediump vec3  LightDir;
uniform mediump vec3  EyePos;

varying mediump vec3  EyeDir;
varying lowp    float  specIntensity;
varying mediump vec2  TexCoord;

const mediump float  cShininess = 10.0;

void main()
{
    // Transform position
    gl_Position = MVPMatrix * vec4(inVertex,1.0);

    // Calculate direction from eye position in model space
    mediump vec3 EyeDir = normalize(EyePos - inVertex);

        // Specular lighting
    // We ignore that N dot L could be negative (light coming 
    // from behind the surface)
    mediump vec3 halfVector = normalize(LightDir + EyeDir);
    lowp float NdotH = max(dot(inNormal, halfVector), 0.0);     
    specIntensity = pow(NdotH, cShininess);

    TexCoord = inTexCoord;
}

这是我的片段着色器

均匀sampler2D reflectionTex;

varying mediump vec2  TexCoord;
varying lowp    float specIntensity;



//This gets updated within the main code
uniform highp float Time;

void main()
{   
    lowp vec3 refColor = texture2D(reflectionTex, TexCoord).rgb;
    gl_FragColor =  vec4(refColor + specIntensity, 1.0);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您正在混淆照明计算。在你的评论中,你说你正在计算镜面照明术语。所以对于你的平面,你希望用你的代码看到的最多就是四边形上的一个小的白色区域, IF 光线正好相反。即便如此,由于您没有计算反射光矢量,因此计算错误。

基本的phong照明模型包括另外两个术语,漫反射(漫反射(根据正常和光的vec之间的角度改变颜色,即角度越大,颜色越深)和Ambient(为每个片段添加均匀的光)模拟环境光。)

我建议你阅读这篇优秀的教程并将其改编为ES: http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_lighting_phong.php