我正在使用SFML在C ++中制作小行星游戏。我用射击子弹似乎有问题。虽然每次射击子弹时该类似乎都有效,但游戏速度明显减慢。这是宇宙飞船和子弹的代码。我似乎无法找到它的错误!谢谢你的时间。
这是船舶代码:
#include "Spaceship.h"
Spaceship::Spaceship(void){}
Spaceship::~Spaceship(void){}
void Spaceship::LoadResources()
{
if(!shipAnimImg.LoadFromFile("Resources/Images/SpaceshipAnimation.png"))
std::cout <<"Could not locate the ship animation image" <<std::endl;
if(!shipIdleImg.LoadFromFile("Resources/Images/SpaceshipIdle.png"))
std::cout <<"Could not locate the ship idle image" <<std::endl;
if(!bulletImg.LoadFromFile("Resources/Images/Bullet.png"))
std::cout <<"Could not locate the bullet image" <<std::endl;
shipSpr.SetImage(shipIdleImg);
shipSpr.SetScale(0.5,0.5);
shipSpr.SetCenter(shipIdleImg.GetWidth() / 2,shipIdleImg.GetHeight() / 2);
x = DEFAULT_SCREENWIDTH / 2;
y = DEFAULT_SCREENHEIGHT / 2;
shipSpr.SetPosition(x,y);
shipSpr.SetRotation(90);
std::cout<<shipSpr.GetCenter().x<<std::endl;
std::cout<<shipSpr.GetCenter().y<<std::endl;
vx = 0.2;
vy = 0.2;
isBulletOnScreen = false;
isPressed = false;
}
void Spaceship::UnloadResources(){}
void Spaceship::Update(sf::RenderWindow &Window,sf::Event event)
{
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::A))
{
shipSpr.Rotate(0.08);
}
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::D))
{
shipSpr.Rotate(-0.08);
}
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::W))
{
x += (cos(shipSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *0.2);
y -= (sin(shipSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *0.2);
shipSpr.SetPosition(x,y);
}
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Space) && !isPressed)
{
isBulletOnScreen = true;
isPressed = true;
bullets.push_back(new Bullet(shipSpr.GetPosition().x,shipSpr.GetPosition().y,0.3,shipSpr.GetRotation(),bulletImg));
}
if (event.Type == sf::Event::KeyReleased)
{
isPressed = false;
}
if(bullets.size() != 0)
{
for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
{
bullets[i]->Update(Window,event);
if ((bullets[i]->GetX() > DEFAULT_SCREENWIDTH + 40) || (bullets[i]->GetX() < 0 - 40) ||
(bullets[i]->GetY() > DEFAULT_SCREENWIDTH + 40) || (bullets[i]->GetY() < 0 - 40))
{
bullets.erase(bullets.begin() +i);
}
}
std::cout<<bullets.size()<<std::endl;
}
std::cout<<bullets.size()<<std::endl;
}
void Spaceship::Draw(sf::RenderWindow &Window)
{
if(isBulletOnScreen)
for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
{
Bullet *cur = bullets[i];
bullets[i]->Draw(Window);
std::cout<<bullets.size()<<std::endl;
}
Window.Draw(shipSpr);
}
这是针对子弹的:
#include "Bullet.h"
Bullet::Bullet(void){}
Bullet::Bullet(float x,float y,float v,float r,sf::Image image)
{
LoadResources(x,y,v,r,image);
}
Bullet::~Bullet(void){}
void Bullet::LoadResources(float x,float y,float v,float r , sf::Image image)
{
this->x = x;
this->y = y;
this->v = v;
bulletImg = image;
bulletSpr.SetImage(bulletImg);
bulletSpr.SetScale(0.5,0.5);
bulletSpr.SetCenter(bulletImg.GetWidth() / 2,bulletImg.GetHeight() / 2);
bulletSpr.SetPosition(x,y);
bulletSpr.SetRotation(r);
}
void Bullet::UnloadResources(){}
void Bullet::Update(sf::RenderWindow &Window,sf::Event event)
{
x += (cos(bulletSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *v);
y -= (sin(bulletSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *v);
bulletSpr.SetPosition(x,y);
}
void Bullet::SetX(float x)
{
this->x = x;
}
void Bullet::SetY(float y)
{
this->y = y;
}
void Bullet::SetRotation(float r)
{
rotation = r;
}
float Bullet::GetX()
{
return x;
}
float Bullet::GetY()
{
return y;
}
void Bullet::Draw(sf::RenderWindow &Window)
{
Window.Draw(bulletSpr);
}
编辑:更改了代码,使其在Spaceship类中加载图像,并在创建后将其传递给Bullet的资源。但问题仍然存在。每次射击子弹时游戏变得越来越慢,并且在擦除之前它仍然很慢。
答案 0 :(得分:3)
<强> 1 强>
每次创建新对象时,您都会从磁盘加载Bullet
PNG图像(通常,如果您喜欢拍摄)。从磁盘加载可能会非常慢。尝试多次重复使用相同的图像!
您可以将LoadFromFile
功能从LoadResources
中拉出来并放置在游戏持续时间的某个位置。每当需要创建新子弹时,只需让LoadResources
引用该位置即可。对于可以在游戏中重复使用的任何其他图像或资源也是如此。
<强> 2 强>
我还看到你的代码中有std::cout
。尝试删除渲染循环中的所有内容,因为打印速度很慢。
for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
{
Bullet *cur = bullets[i];
bullets[i]->Draw(Window);
std::cout<<bullets.size()<<std::endl; // This is going to be slow
}
第3 强>
您可能还想查看bullets
向量。向其添加项目符号时,push_back
会更改向量的大小,并且每次都需要对内存进行一些分配和释放。更好的方法是为最大数量的项目符号腾出空间(例如使用resize
函数),这样每当创建项目符号时,向量不会改变大小。
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Space) && !isPressed)
{
isBulletOnScreen = true;
isPressed = true;
bullets.push_back(new Bullet(...); // avoid this
}
答案 1 :(得分:1)
每当你召唤一个新的子弹
Bullet::Bullet(float x,float y,float v,float r)
{
LoadResources(x,y,v,r);
}
您也可以拨打LoadResources(x,y,v,r)
来拨打电话
bulletImg.LoadFromFile("Resources/Images/Bullet.png")
并且该调用从磁盘读取文件,这是一个非常慢的操作,其速度比其他任何一个都要慢,因此您的程序会在加载期间停止。