硬编码图像大小与浏览器游戏框架的动态图像大小集合?

时间:2013-04-22 22:29:02

标签: javascript image assets

我想知道有一个框架的缺点和优点,其中(A)你设置这样的图像:

var image = new Image("path", width, height);

并且宽度和高度是硬编码的。

我的第二个想法是(B)设置图像加载后的宽度和高度。在这种情况下,只有具有渲染请求时才向图像请求图像(到服务器)。加载图像后,它会根据元数据设置宽度/高度。像这样:

var image = new Image("path");

    // somewhere into the renderer after the image has been loaded
    image.setWidth(width);
    image.setHeight(height);

1 个答案:

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就页面重量而言,您将能够更好地使用前者负责任地使用响应式图像。想象一下,在27英寸显示器和iPhone上查看同一页面。

您可以检测屏幕大小并加载适当大小的图像,这样就不会为320px宽的iPhone加载600kb英雄图像。您可以加载该图像的15kb宝贝兄弟。

在你的第二个例子中,你在计算尺寸时已经加载了图像,因此你无法通过加载较小版本的图像来节省带宽。

此外,根据源顺序中此函数的位置,如果在加载后调整图像大小,则可能会导致重绘,这很慢且有点蹩脚。