坠落的物体,坚持使用Timer

时间:2013-04-21 13:27:37

标签: java swing physics

我正在尝试以初始水平速度模拟坠落的物体。我知道如何让它水平移动(没有加速度),但由于方程y = gt ^ 2/2 + vt + y0,我在垂直移动时遇到一些麻烦。由于二次方程,我遇到了问题。

我尝试做的是创建一个时间变量,每次SwingTimer执行操作时,该变量将增加1。所以我实际上有一个时间变量。但我不认为这是最好的方法吗?

有人能把我推向正确的方向吗?

您可以在下面找到我已编写的代码:

    public class Simulation extends JPanel implements ActionListener
    {
    Timer timer = new Timer(5,this);;
    private int Xpos=0, Ypos=0, velX, velY;
    private int Px,Py;

    JButton dropknop;
    private boolean drop = false;

    public Simulation()
    {
        this.setBackground(Color.white);
        velX = 2;
        velY = 2;

        dropknop = new JButton("DROP");
        dropknop.addActionListener(this);
        this.add(dropknop);
    }
    public int getXpos() {
        return Xpos;
    }

    public void paintComponent(Graphics g)
    {
        super.paintComponent(g);
        g.drawRect(Xpos, 0, 20, 20);

        if(drop)
        {
            g.fillRect(Px, Py, 5, 5);
        }
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent ae) 
    {
        if(ae.getSource() == dropknop)
        {
            Px = getXpos();
            this.drop = true;
        }
        if(Xpos<0 || Xpos>986)
        {
            velX = -velX;
        }
        if(Ypos<0 || Ypos>708)
        {
            velY = - velY;
        }

        if(drop)
        {
            Px += velY;
            Py += velX;
        }

        Ypos += velY;
        Xpos += velX;
        repaint();
    }
}

提前谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

重力可以通过简单地从每帧中的Y速度减去(假设正Y方向上升)一个常数(由重力引起的加速度)来实现。

公式y = gt^2/2 + vt + y0用于计算指定时间后的位置,但您要为每个帧模拟它,因此您需要一个增量方法:

velY = velY - gravity;

这产生了y = gt^2/2 + vt + y0的近似值。它的差异取决于时间步长。造成这种差异的原因是,这并不能模拟步骤之间的连续加速。 (理论上,如果时间步长无限小,结果将是相同的。)

使其更准确(至少在一些物理引擎中使用)的一种方法是计算每帧的多个步骤(即在更新显示之前进行物理的几次迭代)。

对于科学上准确的模拟,如果没有其他力作用于身体,您在帖子中建议的方法是最准确的。


actionPerformed方法中,您可能应该在更新位置之前检查操作是否为计时器事件(以便在发生其他事件时移动速度不快)。