我偶尔会在场景中添加一些脉动的精灵:
CCSpriteBatchNode *batch = (CCSpriteBatchNode*) [scene getChildByTag: foo1];
sprite = [CCSprite spriteWithBatchNode:batch rect:CGRectMake(0, 0, 128, 128)];
sprite.position = foo2
CCTintTo *a = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:128 green: 128 blue: 128];
CCTintTo *b = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:255 green: 255 blue: 255];
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:
[CCSequence actionOne: a two: b]]];
[batch addChild: sprite];
我想让所有的精灵同步,我该怎么做呢?
答案 0 :(得分:2)
in .h
NSMutableArray *flashers;
<。> in .m,init method
flashers = [[NSMutableArray array] retain]; // choose your own ARC flavor, if you retain
// dont forget to release in dealloc
[self schedule:@selector(flasherRamp) interval:1.0f];
在.m中的,你在那里创建精灵
foo2.visible=NO;
[flashers addObject foo2];
终于
-(void) flasherRamp {
for (CCSprite *flasher in flashers) {
CCTintTo *a = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:128 green: 128 blue: 128];
CCTintTo *b = [CCTintTo actionWithDuration: .5 red:255 green: 255 blue: 255];
[flasher runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:
[CCSequence actionOne: a two: b]]];
flasher.visible=YES;
}
[flashers removeAllObjects];
}
PS。最终会有一些漂移,具体取决于这种情况持续多长时间。
PPS。从可用性的角度来看,如果闪烁精灵的外观与某些“异步”游戏事件之间存在某种因果关系,这可能不是一个好主意,这可能会导致触发事件与实际外观之间的延迟达1秒。闪光灯。
ob cit。 :从内存编码,未经测试,但应该接近。
答案 1 :(得分:0)
在这种情况下,我会避免使用CCRepeatForever。
创建一个定义当前色调状态的枚举(tintGray,tintWhite,tintDone),然后创建一个检查状态的预定选择器。
一旦状态完成,重复动作,但对于每个击球手的孩子(假设那些是唯一的孩子)。
要安排选择器,请将以下内容放在init或其他加载方法中:
// be sure to schedule the interval at a fast enough rate
[self schedule:@selector(tick:) interval:0.1f];
然后按如下方式定义方法:
-(void)tick:(ccTime)dt
{
if(tintState == tintDone)
{
[self unschedule:@selector(tick:)];
[self tinter];
}
}
然后安排所有精灵的色调动作:
-(void)tinter
{
// could init and reuse this somewhere else to save on allocs
CCSequence *actions = [CCSequence actions:
[CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode* node)
{
tintState = tintGray;
}],
[CCTintTo actionWithDuration: .5 red:128 green: 128 blue: 128],
[CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode* node)
{
tintState = tintWhite;
}],
[CCTintTo actionWithDuration: .5 red:255 green: 255 blue: 255],
[CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode* node)
{
tintState = tintDone;
}],
nil];
CCSpriteBatchNode *batch = (CCSpriteBatchNode*) [scene getChildByTag: foo1];
for (CCSprite *flasher in batch.children)
{
[flasher stopAllActions];
[flasher runAction:actions];
}
// reschedule tick checking
[self schedule:@selector(tick:) interval:0.1f];
}
显然这并不完美,因为标志将由第一个精灵驱动以完成着色,但延迟应该可以忽略不计。如果你想确保它们都完成,只需将标志更改为精灵数量的运行计数,因此只要tintState等于batchnode中的精灵数量,就会调用“tinter”。