Cocos2d for android支持不同的分辨率

时间:2013-04-15 08:55:28

标签: android cocos2d-android

我正在尝试构建游戏,并且想知道如何支持不同的分辨率和屏幕尺寸。对于精灵的位置,我已经实现了一个基本功能,它根据一定的比例设置位置,这是通过从sharedDirector的winSize方法获取屏幕宽度和高度得到的。

但是这种方法没有经过测试,因为我还没有根据设备的分辨率来计算精灵的比例因子。有人可以告诉我一些方法和提示,通过它我可以正确计算精灵的缩放比例,并建议一个系统,以避免精灵的像素化,如果我应用任何这样的方法。

我在Google上搜索过,发现Cocos2d-x支持不同的分辨率和大小,但我必须只使用Cocos2d。

编辑:我有点困惑,因为这是我的第一场比赛。请指出我可能犯的任何错误。

1 个答案:

答案 0 :(得分:9)

好吧,我终于通过让设备显示像

那样显示了这个
getResources().getResources().getDisplayMetrics().densityDpi

并且在此基础上我分别将ldpi,mdpi,hdpi和xhdpi的PTM比率乘以0.75,1,1.5,2.0。

我也在相应地改变精灵的比例。为了定位,我将320X480作为我的基础,然后将其乘以我当前的x和y(以像素为单位)与基本像素的比率。

编辑:添加一些代码以便更好地理解:

public class MainLayer extends CCLayer()
{
CGsize size; //this is where we hold the size of current display
float scaleX,scaleY;//these are the ratios that we need to compute
public MainLayer()
{
  size = CCDirector.sharedDirector().winSize();
  scaleX = size.width/480f;//assuming that all my assets are available for a 320X480(landscape) resolution;
  scaleY = size.height/320f;

  CCSprite somesprite = CCSprite.sprite("some.png");
  //if you want to set scale without maintaining the aspect ratio of Sprite

  somesprite.setScaleX(scaleX);
  somesprite.setScaleY(scaleY);
  //to set position that is same for every resolution
  somesprite.setPosition(80f*scaleX,250f*scaleY);//these positions are according to 320X480 resolution.
  //if you want to maintain the aspect ratio Sprite then instead up above scale like this
  somesprite.setScale(aspect_Scale(somesprite,scaleX,scaleY));

}

public float aspect_Scale(CCSprite sprite, float scaleX , float scaleY)
    {
        float sourcewidth = sprite.getContentSize().width;
        float sourceheight = sprite.getContentSize().height;

        float targetwidth = sourcewidth*scaleX;
        float targetheight = sourceheight*scaleY;
        float scalex = (float)targetwidth/sourcewidth;
        float scaley = (float)targetheight/sourceheight;


        return Math.min(scalex,scaley);
    }
}