在OpenGL中进行Mipmapping

时间:2013-04-13 00:03:58

标签: c++ opengl mipmaps

我在使用mipmap工作时遇到了很多麻烦。我正在使用OpenGL 1.1,我没有glu,所以我使用以下纹理启动代码:

  glGenTextures(1,&texname);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texname);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
  w=width;h=height;
  for(int i=0;i<mipmaps;i++,w/=2,h/=2)
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,i,GL_RGBA8,w,h,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,tex[i]);

变量:

// data types:
unsigned long int *tex[20];
int mipmaps, width, height, w, h;
GLuint texname;

tex是一个包含纹理mipmap像素数组列表的数组。 mipmap正确处理(我单独测试)。 mipmaps是将原始图像缩小为1x1像素纹理的mipmap数量(原始纹理为256x256 - 因此在代码中此时为8)。 widthheight是原始纹理的尺寸(256x256)。

结果是它甚至不使用纹理。一切都呈现出平坦的灰色(由于光线而呈灰色)。

有什么我忘记了吗?我查了this reference,发现没有任何冲突。

其他细节:总的来说,我正在启用GL_DEPTH_TEST,GL_TEXTURE_2D,GL_LIGHTING,GL_CULL_FACE,GL_FOG(和GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,这可能没有什么区别)。 此外,我正在使用Mesa 3D的OpenGL实现(Mesa版本4.0,转换为OpenGL版本1.3),如果这可能与它有任何关系。

修改

问题是,当我将GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST更改为GL_NEAREST时,纹理工作正常(不使用mipmap)。所以,我看不出它是如何成为任何其他代码 - 至少我想不出它可能是什么。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

mipmap的值为8.您的图像为256x256。因此,您应该有9个级别的mipmapping(256,128,64,32,16,8,4,2,1)。如果缺少一个,你将失去纹理。