我正在使用cocos2d 2.0将着色器应用于我的BatchNode。
我更新了ccV3F_C4B_T2F结构以保留新的制服,所以它现在看起来像这样:
typedef struct _ccV3F_C4B_T2F {
ccVertex3F vertices;
ccColor4B colors;
ccTex2F texCoords;
ccVertex2F NewCoords;
} ccV3F_C4B_T2F;
我为我的CCspritebatchnode的plist添加了一个新的属性值,这是我要传递给着色器的值。 因此,当batchnode获得每个帧的偏移量,颜色矩形等。它还将获得我需要传递的价值。那很有用。
然后我从Batchnodes plist获取值并修改'updatetransform'以接收值。 所以它看起来像这样:
quad_.bl.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
quad_.br.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
quad_.tl.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
quad_.tr.NewCoords = (ccVertex2F) { newCoords.x, newCoords.y };
我将CCSpriteBatchNode子类化并应用了着色器:
顶点着色器:
\n\
attribute vec4 a_position; \n\
attribute vec2 a_texCoord; \n\
attribute vec4 a_color; \n\
attribute vec2 a_newcoords; \n\
\n\
varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n\
varying mediump vec2 v_texCoord; \n\
varying mediump vec2 v_newcoords; \n\
\n\
void main() \n\
{ \n\
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; \n\
v_fragmentColor = a_color; \n\
v_texCoord = a_texCoord; \n\
v_newcoords = a_newcoords; \n\
} \n\
";
片段着色器:
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_newcoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main()
{
vec2 texCoord = v_texCoord;
vec4 texColor = texture2D(u_texture, texCoord);
vec2 MoveBy = vec2(v_newcoords.x, v_newcoords.y);
vec4 Color1 = texture2D(u_texture, vec2(v_texCoord.x - MoveBy.x , v_texCoord.y));
vec4 finalColor = vec4(texColor.r, texColor.g, Color1.b, texColor.a);
gl_FragColor = finalColor;
}
顶点着色器获取'属性vec2 a_newcoords;'正确,但我无法从片段着色器访问“变化的v_newcoords”。
有人知道我可能做错了吗?