Blender导出到obj会使我的法线混乱

时间:2013-04-09 14:16:28

标签: blender wavefront exporter

我在使用Blender的Wavefront导出器方面遇到了一些麻烦。

实际上我正在为.obj网格开发一个解析器。我在Blender中创建了一个网格,设置了它的UV,法线等......当我用我的装载器加载这个网格时,UV正确放置但不是法线,实际上它们都被翻转了!
如果我在Blender中翻转所有法线,网格会在我的应用程序中正确显示。奇怪的是,如果创建一个简单的立方体,导出它,加载它,在我的应用程序中显示它,它将被正确显示而不必在Blender中“严重”翻转。
我尝试了很多导出器的参数,我设置了我的网格平滑,所以我确定我得到每个顶点法线...
我尝试通过设置背面剔除ON / OFF,事实上我尝试了很多我在互联网上找到的没有结果的东西。

以下是我的一些代码:

//I add information about vertices / uv / normals in 3 collections

//vertex
case "v":
    l_vertex = new VPrimVertex(new VPrimVector3(Double.Parse(l_words[1]), Double.Parse(l_words[2]), Double.Parse(l_words[3])));
    ListeVertices.Add(l_vertex);
    break;
//vertex normal
case "vn":
    ListeNormales.Add(new VPrimVector3(Double.Parse(l_words[1]), Double.Parse(l_words[2]), Double.Parse(l_words[3])));
    break;
//vertex UV
case "vt":
    //pas la même orientation UV entre Wavefront et WPF d'où le 1-V
    ListeUVs.Add(new VPrimPointUV(Double.Parse(l_words[1]), 1.0-Double.Parse(l_words[2])));
    break;
//face
case "f":
    //pas un triangle
    if (l_words.Length > 4)
    {
        Triangule(l_words);
    }
    //triangle
    else
    {
        ComputeFace(l_words);
    }
    break;

。 。 。

Computeface(){
...
//for each face :  
    //for each vertex of a face :   
    //p_face[i] contains strings like v1/vt1/vn1   

    l_stringVertex = p_face[i].Split('/');
    l_vertex = ListeVertices.ElementAt(int.Parse(l_stringVertex[0]) - 1);
    l_vertex.AddAdjacent(l_face);
    l_vertex.Normale = ListeNormales.ElementAt(int.Parse(l_stringVertex[2]) - 1);

    l_face.AddVertex(l_vertex);
    l_face.UVList.Add(m_listeUVs.ElementAt(int.Parse(l_stringVertex[1]) - 1));
    ...
}

然后我用所有数据填充WPF MeshGeometry3D。

private void Finalise()
    {
        Point3D l_point3D;
        Vector3D l_vector;
        Point l_point;
        VPrimPointUV l_pointUV;
        int i;

        foreach (VPrimFace l_face in Racine.SubdivideList)
        {
            i = 0;
            foreach (VPrimVertex l_vertex in l_face.VertexList)
            {
                l_point3D = new Point3D(l_vertex.Position.X, l_vertex.Position.Y, l_vertex.Position.Z);
                CurrentMesh.MeshGeometry3D.Positions.Add(l_point3D);

                l_vertex.moyenneNormaleFacesAdjacentes();
                l_vector = new Vector3D(l_vertex.Normale.X, l_vertex.Normale.Y, l_vertex.Normale.Z);
                CurrentMesh.MeshGeometry3D.Normals.Add(l_vector);

                if (Texture)
                {
                    l_pointUV = l_face.UVList.ElementAt(i);
                    l_point = new Point(l_pointUV.U, l_pointUV.V);
                    CurrentMesh.MeshGeometry3D.TextureCoordinates.Add(l_point);
                }

                CurrentMesh.MeshGeometry3D.TriangleIndices.Add(CurrentMesh.MeshGeometry3D.Positions.Count-1);

                i += 1;
            }
        }
    }

如果您有任何想法......谢谢

On Blender 2.66

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