我有一个低延迟(本地)的网络服务器,我想做的是从网络服务器生成视频内容,并允许用户通过点击视频和点击x,y与该视频内容进行交互将转到服务器。
用户点击的位置将决定视频的功能。此外,视频不会暂停等待点击,它需要继续播放。
我尝试使用图像,每50毫秒重新加载一张图像。在我的MAC上,Chrome使用大约10%的CPU使用率,每50毫秒重新加载图像,在PHP中生成图像。那是相当不错的,百分之十是好的,但我想有更好的方法吗?
后来我需要能够发送用户点击的XY坐标,我可以用URL做到这一点。
<script type="text/javascript">
function reloadIt() {
var n = Math.floor(Math.random()*1000001);
$("#topaz").attr("src", "image.php?n=" + n);
setTimeout(reloadIt, 50);
}
$(document).ready(function() {
// Handler for .ready() called.
setTimeout(reloadIt, 50);
});
</script>
您可以想到这个问题的另一种方法是,如何为用户可以控制相机的网络摄像头客户端编程?你是如何用HTML5做到的? (不是Flash),这样当用户点击时,相机会向上移动并且视频会发生变化以显示它向上移动。
在HTML5中有没有办法像这样进行视频流传输?将Canva和流媒体数据用于浏览器会有帮助吗? ...
答案 0 :(得分:1)
您可以创建像这样的点倾斜相机的错觉
如果您已经拥有在画布中展示视频的代码,我不确定您的帖子。如果您需要知道如何在画布中显示视频,请参阅以下教程:http://html5doctor.com/video-canvas-magic/
之后,假设您有一个屏幕外图像(或视频),其源为640x480,较小的画布为320x240。
<img width=640 height=480>
<canvas width=320 height=480>
在画布中显示该图片的较小部分。
// grab a smaller part of the source and display it in the canvas
context.drawImage(source,X,Y,source.width,source.height,0,0,canvas.width,canvas.height);
然后,当用户点击时,只需调整您正在显示的来源部分
// change the portion of the source you’re displaying
if(mouseX<canvas.width/2 && x>0){ x-=10; }
if(mouseX>=canvas.width/2 && x<canvas.width){ x+=10; }
if(mouseY<canvas.height/2 && y>0){ y-=10; }
if(mouseY>=canvas.height/2 && y<canvas.height){ y+=10; }
这是代码和小提琴:http://jsfiddle.net/m1erickson/3KYC5/
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var canvasOffset=$("#canvas").offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
var img=new Image();
img.onload=function(){
draw();
}
img.src="http://dsmy2muqb7t4m.cloudfront.net/tuts/218_Trace_Face/10B.jpg";
var x=200;
var y=200;
function draw(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.drawImage(img,x,y,canvas.width,canvas.height,0,0,canvas.width,canvas.height);
}
function handleMouseDown(e){
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// Put your mousedown stuff here
if(mouseX<canvas.width/2 && x>0){ x-=10; }
if(mouseX>=canvas.width/2 && x<canvas.width){ x+=10; }
if(mouseY<canvas.height/2 && y>0){ y-=10; }
if(mouseY>=canvas.height/2 && y<canvas.height){ y+=10; }
draw();
}
$("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<p>Click in the image to reveal in the direction of the click</p>
<canvas id="canvas" width=320 height=240></canvas>
</body>
</html>