哪一个执行得更快:hitTestObject或Point.distance?

时间:2013-04-05 10:01:22

标签: actionscript-3 flash flex collision-detection distance

我正在尝试优化用AS3编写的碰撞检测算法。

我想知道如果我使用

,性能是否有任何改进
Point.distance(pointObject1, pointObject2);

在两个对象之间而不是使用

object1.hitTestObject(object2);

我的物体或多或少是凸起的,所以边界并不重要。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果您的测试对象是包含多个子项的复杂容器,那么<​​p> Point.distance要快得多(4次以上!)。如果使用简单的Sprite,那么函数执行时间差异将只有近25%。

就是这样,因为Point.distance只是计算毕达哥拉斯定理中的斜边。所以,我们只有2次减法,1次加法和3次计数。许多现代处理器都有对合指令,所以它很快。如果我们使用hitTest,还有更多要执行的操作。而且这些动作的数量会随着hitTest'ing Sprite的复杂性而增加(因为它更难以计算它的界限)。

我刚做了一些测试。结果证实我是对的。

var ar:Vector.<Sprite> = Vector.<Sprite>([]); //Sprites for hitTest
for(var i:int = 0; i < 100000; i++) {
    var sp:Sprite = new Sprite(); //!The results will be other, is case of use a huge container with come objects here!
    sp.graphics.drawCircle(0, 0, randomIntBetween(1, 200)); //add some shapes
    sp.graphics.drawRect(0, 0, randomIntBetween(1, 200), randomIntBetween(1, 200));
    sp.x = randomIntBetween(-800, 800);
    sp.y = randomIntBetween(-800, 600);
    sp.rotation = randomIntBetween(-360, 360); //rotate and scale in random way
    sp.scaleX = sp.scaleY = Math.random();
    ar.push(sp);
}

var tim:Number = new Date().time;
for each(var spr:Sprite in ar) {
   ar[0].hitTestObject(spr);
}
tim = new Date().time - tim;
trace(tim);

var pn:Vector.<Point> = Vector.<Point>([]); //Points for Point.distance
for(i = 0; i < 100000; i++) {
    var point:Point = new Point(randomIntBetween(-800, 800), randomIntBetween(-800, 800));
    pn.push(point);
}

tim = new Date().time;
for each(var pnt:Point in pn) {
    Point.distance(pn[0], pnt);
}
tim = new Date().time - tim;
trace(tim);

答案 1 :(得分:2)

实际上,你无法将这两者相互比较。如果所有对象都是单像素位图,则距离测试可以正常工作。但我认为事实并非如此。

hitTestObject基本上检查对象的边界矩形,所以它非常快。 在进行像素级别检查之前,您可以随时检查距离,看它们是否足够接近,因为它更贵,而且您不想做太多。

当您在对象周围设置圆形边界并确定两个这样的圆不相交时,距离检查很有用。如果它们相交,则必须使用hitTestObject进行另一次检查,以确保两个对象形状实际重叠。所以基本上你会使用两者,距离检查作为第一次检查,而hitTestObject作为准确性的后续跟踪。