我不确定这是否真的有意义(我有点困惑自己)但我想要做的是创建一个迷你游戏插件,我试图让它在地图之间循环,我创建了一个扩展BaseGame的新类,我将插件实例,世界名称和xml文件名传递给超类BaseGame,然后basegame类解析来自xml文件和设置变量的信息。我在扩展BaseGame的类中有一些方法,因为大多数地图都有不同的游戏类型,所以我需要为不同的事件做不同的事情,例如在TDM上我需要阻止玩家打破这个,所以我想在听众中做到这一点
@EventHandler
public void blockDestroy(BlockBreakEvent event) {
plugin.mapCycler.getCurrentWorld().onBreakEvent(event);
}
我面临的问题是从MapCycler类返回当前世界,因为所有map类都有不同的方法,我需要一种方法来返回一个泛型方法中的map类,它可以返回所有扩展BaseGame的map类但我仍然需要能够访问扩展BaseGame的类中的方法。
如果您需要更多说明,请告诉我。
由于
编辑1:
在BaseGame类中,常用的方法将在所有扩展BaseGame的World Classes中使用,例如这些方法将用于扩展BaseGame的所有类
public String getMapName() {
return xmlFileReader.getMapName();
}
public String getMapObjective() {
return xmlFileReader.getMapObjective();
}
public void resetInventory(Player player) {
player.getInventory().clear();
player.getInventory().setArmorContents(null);
player.setHealth(20);
player.setFlying(false);
player.setGameMode(GameMode.SURVIVAL);
player.setFoodLevel(20);
}
并且在扩展BaseGame类的类中它将具有与世界相关的唯一方法,例如
public void blueWin() {
Bukkit.getServer().broadcastMessage(Messages.colorize("Blue win - nice message in update"));
for(String player : blueTeamList) {
Player blue = Bukkit.getServer().getPlayer(player);
resetInventory(blue);
Packet206SetScoreboardObjective packet = new Packet206SetScoreboardObjective(plugin.relicWorld.sb.getObjective(plugin.relicWorld.name), 1);//Create Scoreboard create packet
sendPacket(blue, packet);
String loc = DatabaseManager.getLastLoc("SELECT * FROM ag_users WHERE user = \'" + blue.getName() + "\'");
blue.teleport(LocationManager.stringToLoc(loc));
Bukkit.getServer().dispatchCommand(Bukkit.getServer().getConsoleSender(), "eco give " + blue.getName() + " 250");
}
for(String player : redTeamList) {
Player red = Bukkit.getServer().getPlayer(player);
resetInventory(red);
Packet206SetScoreboardObjective packet = new Packet206SetScoreboardObjective(plugin.relicWorld.sb.getObjective(plugin.relicWorld.name), 1);//Create Scoreboard create packet
sendPacket(red, packet);
String loc = DatabaseManager.getLastLoc("SELECT * FROM ag_users WHERE user = \'" + red.getName() + "\'");
red.teleport(LocationManager.stringToLoc(loc));
Bukkit.getServer().dispatchCommand(Bukkit.getServer().getConsoleSender(), "eco give " + red.getName() + " 50");
}
Bukkit.unloadWorld(getWorld(), false);
resetAll();
}
因为它是世界上独一无二的。
答案 0 :(得分:1)
他们的关键是你需要为你的世界对象定义一个统一的界面。然后你可以调用相同的方法(在基类/接口中定义),并通过多态,每个子类可以做出不同的反应
interface World{
public void onBreakEvent(BlockBreakEvent e);
}
class World1 extends BaseGame implements World{
public void onBreakEvent(BlockBreakEvent e) {
System.out.println("Breaking from world 1")
}
}
class World2 extends BaseGame implements World{
public void onBreakEvent(BlockBreakEvent e) {
System.out.println("Breaking from world 2")
}
}
现在当你调用应该返回plugin.mapCycler.getCurrentWorld()
对象的World
时,就是它实现了World
接口。每个对象的反应都不同,但因为它们都共享界面,所以它们可以被视为相同。
plugin.mapCycler.getCurrentWorld().onBreakEvent(event);
答案 1 :(得分:0)
我认为你必须将return-type定义为超类。然后你的方法可以返回派生这个超类的任何类。
这在java中被称为协变返回类型。几个例子:sample1,sample2
以下是示例代码:
class A {
int x = 1;
}
class B extends A {
int x = 2;
}
class Base {
A getObject() {
System.out.println("Base");
return new B();
}
}
public class CovariantReturn extends Base {
B getObject() {
System.out.println("CovariantReturn");
return new B();
}
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Base test = new CovariantReturn();
System.out.println(test.getObject() instanceof B);
System.out.println(test.getObject().x);
}
}