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时间:2013-04-04 16:06:17

标签: java minecraft bukkit

我不确定这是否真的有意义(我有点困惑自己)但我想要做的是创建一个迷你游戏插件,我试图让它在地图之间循环,我创建了一个扩展BaseGame的新类,我将插件实例,世界名称和xml文件名传递给超类BaseGame,然后basegame类解析来自xml文件和设置变量的信息。我在扩展BaseGame的类中有一些方法,因为大多数地图都有不同的游戏类型,所以我需要为不同的事件做不同的事情,例如在TDM上我需要阻止玩家打破这个,所以我想在听众中做到这一点

@EventHandler
public void blockDestroy(BlockBreakEvent event) {
    plugin.mapCycler.getCurrentWorld().onBreakEvent(event);
}

我面临的问题是从MapCycler类返回当前世界,因为所有map类都有不同的方法,我需要一种方法来返回一个泛型方法中的map类,它可以返回所有扩展BaseGame的map类但我仍然需要能够访问扩展BaseGame的类中的方法。

如果您需要更多说明,请告诉我。

由于

编辑1:

在BaseGame类中,常用的方法将在所有扩展BaseGame的World Classes中使用,例如这些方法将用于扩展BaseGame的所有类

    public String getMapName() {
    return xmlFileReader.getMapName();
}


public String getMapObjective() {
    return xmlFileReader.getMapObjective();
}
    public void resetInventory(Player player) {
    player.getInventory().clear();
    player.getInventory().setArmorContents(null);
    player.setHealth(20);
    player.setFlying(false);
    player.setGameMode(GameMode.SURVIVAL);
    player.setFoodLevel(20);
}

并且在扩展BaseGame类的类中它将具有与世界相关的唯一方法,例如

public void blueWin() {
    Bukkit.getServer().broadcastMessage(Messages.colorize("Blue win - nice message in update"));
    for(String player : blueTeamList) {
        Player blue = Bukkit.getServer().getPlayer(player);
        resetInventory(blue);
        Packet206SetScoreboardObjective packet = new Packet206SetScoreboardObjective(plugin.relicWorld.sb.getObjective(plugin.relicWorld.name), 1);//Create Scoreboard create packet
        sendPacket(blue, packet);
        String loc = DatabaseManager.getLastLoc("SELECT * FROM ag_users WHERE user = \'" + blue.getName() + "\'");
        blue.teleport(LocationManager.stringToLoc(loc));
        Bukkit.getServer().dispatchCommand(Bukkit.getServer().getConsoleSender(), "eco give " + blue.getName() + " 250");   
    }
    for(String player : redTeamList) {
        Player red = Bukkit.getServer().getPlayer(player);
        resetInventory(red);
        Packet206SetScoreboardObjective packet = new Packet206SetScoreboardObjective(plugin.relicWorld.sb.getObjective(plugin.relicWorld.name), 1);//Create Scoreboard create packet
        sendPacket(red, packet);
        String loc = DatabaseManager.getLastLoc("SELECT * FROM ag_users WHERE user = \'" + red.getName() + "\'");
        red.teleport(LocationManager.stringToLoc(loc));
        Bukkit.getServer().dispatchCommand(Bukkit.getServer().getConsoleSender(), "eco give " + red.getName() + " 50"); 
    }
    Bukkit.unloadWorld(getWorld(), false);
    resetAll();
}

因为它是世界上独一无二的。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

他们的关键是你需要为你的世界对象定义一个统一的界面。然后你可以调用相同的方法(在基类/接口中定义),并通过多态,每个子类可以做出不同的反应

interface World{
    public void onBreakEvent(BlockBreakEvent e);
}

class World1 extends BaseGame implements World{
    public void onBreakEvent(BlockBreakEvent e) {
        System.out.println("Breaking from world 1")
    }
}

class World2 extends BaseGame implements World{
    public void onBreakEvent(BlockBreakEvent  e) {
        System.out.println("Breaking from world 2")
    }
}

现在当你调用应该返回plugin.mapCycler.getCurrentWorld()对象的World时,就是它实现了World接口。每个对象的反应都不同,但因为它们都共享界面,所以它们可以被视为相同。

plugin.mapCycler.getCurrentWorld().onBreakEvent(event);

答案 1 :(得分:0)

我认为你必须将return-type定义为超类。然后你的方法可以返回派生这个超类的任何类。

这在java中被称为协变返回类型。几个例子:sample1sample2

以下是示例代码:

class A {
    int x = 1;
}

class B extends A {
    int x = 2;
}

class Base {    
    A getObject() {
        System.out.println("Base");
        return new B();
    }
}

public class CovariantReturn extends Base {

    B getObject() {
        System.out.println("CovariantReturn");
        return new B(); 
    }

    /**
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        Base test = new CovariantReturn();
        System.out.println(test.getObject() instanceof B);
        System.out.println(test.getObject().x);
    }
}