我在使用圆圈来解决碰撞问题时遇到了问题。
首先,我检测到碰撞,然后如果球碰撞,我用它们的半径之和将它们分开并设定速度。这很容易。
我的问题是当重力作用并且球与另一个球从上方碰撞时。它的可以解决,但会非常慢地滑动,直到它掉到地上。
什么时候爆发是因为在重力分辨率下,重力将球向下推并导致另一次崩溃。我尝试用半径+ x的总和将球分开,但它只是滑得更快一点。
您可以在http://www.youtube.com/watch?v=tk7qQ9KDFp0&feature=youtu.be观看视频。
这里有代码彻底解决的代码:
for p in world.particle_list:
if not p == self:
if self.pos.sub(p.pos).get_length() <= self.radius * ppm + p.radius * ppm:
p_mass_ratio = float(self.mass) / (self.mass + p.mass)
self_mass_ratio = float(p.mass) / (self.mass + p.mass)
rel_pos = p.pos.sub(self.pos)
shift = rel_pos.set_length(- rel_pos.get_length() + self.radius * ppm + p.radius * ppm)
p.pos = p.pos.add(shift.scale(0.50))
self.pos = self.pos.add(shift.scale(-0.50))
p_speed = p.speed
self_speed = self.speed
self.speed = p_speed.add(self.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(-self.friction))).scale(0.50 * self_mass_ratio)
p.speed = self_speed.add(p.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(self.friction))).scale(0.50 * p_mass_ratio)
我制作了一个矢量类来处理这个问题:
def dcos(x):
return cos(radians(x))
def dsin(x):
return sin(radians(x))
def dtan(x):
return tan(radians(x))
class Vec(object):
def __init__(self, x, y):
self.x = float(x)
self.y = float(y)
self.length = self.get_length()
self.angle = self.get_angle()
def get_length(self):
return sqrt(self.x ** 2 + self.y ** 2)
def get_angle(self):
return atan2(self.y, self.x) * 180 / pi
def add(self, vec1):
new_x = self.x + vec1.x
new_y = self.y + vec1.y
return Vec(new_x, new_y)
def sub(self, vec1):
new_x = self.x - vec1.x
new_y = self.y - vec1.y
return Vec(new_x, new_y)
def scale(self, k):
return Vec(self.x * k, self.y * k)
def set_angle(self, a):
new_x = self.length * dcos(a)
new_y = self.length * dsin(a)
if a == -90 or a == 90:
new_x = 0
if a == 180 or a == 0 or a == -180:
new_y = 0
return Vec(new_x, new_y)
def set_length(self, l):
new_x = l * dcos(self.angle)
new_y = l * dsin(self.angle)
return Vec(new_x, new_y)
def inverse(self):
return Vec(- self.x, - self.y)
def norm_reflect(self, vec1):
if self.get_angle == vec1.get_angle():
return Vec(self.x, self.y)
if vec1.get_angle() >= 0:
return self.set_angle(vec1.get_angle() - self.get_angle() + 90)
else:
return self.set_angle(vec1.get_angle() - self.get_angle() - 90)
答案 0 :(得分:0)
(我不知道python,但我知道物理,你没有得到其他答案,所以我会对它进行修改。)
看看
if self.pos.sub(p.pos).get_length() <= self.radius * ppm + p.radius * ppm:
...
rel_pos = p.pos.sub(self.pos)
shift = rel_pos.set_length(- rel_pos.get_length() + self.radius * ppm + p.radius * ppm)
p.pos = p.pos.add(shift.scale(0.50))
self.pos = self.pos.add(shift.scale(-0.50))
您将长度设置为负数,因此您将对象移向。
norm_reflect()
函数没有多大意义,我怀疑它做的不是你想要的东西(在这种情况下你没有测试你的代码)。
这两行:
self.speed = p_speed.add(self.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(-self.friction))).scale(0.50 * self_mass_ratio)
p.speed = self_speed.add(p.speed.norm_reflect(rel_pos.set_angle(rel_pos.get_angle() + 90).scale(self.friction))).scale(0.50 * p_mass_ratio)
似乎只用一个参数调用norm_reflect()
,和你在简单案例工作之前将摩擦和质量比率带入图片,和你在多次转换后重复使用rel_pos
,和物理学是非牛顿的(即错误到足以要求从空白石板开始)。