我正在编写一个考虑两个曲面的折射着色器。 因此,我使用FBO渲染纹理的深度和法线,以及用于表示环境的立方体贴图。 我需要使用纹理中存储的法线值来从立方体贴图中获取值,以获得后表面的折射法线。
只要我不尝试从已从纹理中检索其值的矢量访问立方体贴图,立方体贴图就可以正常工作。
这是一个失败的最小片段着色器。颜色保持绝对黑色。 我确信对纹理2D的调用会返回非零值:如果我尝试显示方向中包含的纹理颜色(表示法线),我会得到一个完美的彩色模型。无论我使用“方向”向量进行何种操作,它都会继续失败。
uniform samplerCube cubemap;
uniform sampler2D normalTexture;
uniform vec2 viewportSize;
void main()
{
vec3 direction = texture2D(normalTexture, gl_FragCoord.xy/viewportSize).xyz;
// direction = vec3(1., 0., 0) + direction; // fails as well!!
vec4 color = textureCube(cubemap, direction);
gl_FragColor = color;
}
以下是显示为颜色的矢量“方向”的值,只是证明它们不是空的! 这是上面着色器(只是茶壶)的结果。
虽然这段代码完美无缺:
uniform samplerCube cubemap;
uniform vec2 viewportSize;
varying vec3 T1;
void main()
{
vec4 color = textureCube(cubemap, T1);
gl_FragColor = color;
}
每当我访问采样器多维数据集值时,我都无法想到为什么我的颜色会保持黑色!
为了完整起见,即使我的立方体贴图有效,下面是用于设置它的参数: glGenTextures(1,& mTextureId);
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, mTextureId);
// Set parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
除非我错过了某些重要的事情,否则我认为它可能是一个驱动程序错误。 我没有任何显卡,我正在使用英特尔酷睿i5处理器芯片组。
00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation 2nd Generation Core Processor Family Integrated Graphics Controller (rev 09)
有关为何可能发生这种情况的任何想法,或者您有解决方法吗?
编辑:以下是我的着色器类绑定纹理的方法
4 textures to bind
Bind texture 3 on texture unit unit 0
Bind to shader uniform: 327680
Bind texture 4 on texture unit unit 1
Bind to shader uniform: 262144
Bind texture 5 on texture unit unit 2
Bind to shader uniform: 393216
Bind texture 9 on texture unit unit 3
Bind to shader uniform: 196608
纹理3和4是深度,5是法线贴图,9是立方体贴图。
执行绑定的代码:
void Shader::bindTextures() {
dinf << m_textures.size() << " textures to bind" << endl;
int texture_slot_index = 0;
for (auto it = m_textures.begin(); it != m_textures.end(); it++) {
dinf << "Bind texture " << it->first<< " on texture unit unit "
<< texture_slot_index << std::endl;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + texture_slot_index);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, it->first);
// Binds to the shader
dinf << "Bind to shader uniform: " << it->second << endl;
glUniform1i(it->second, texture_slot_index);
texture_slot_index++;
}
// Make sure that the texture unit which is left active is the number 0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
m_textures是纹理ID到统一ID的映射。
答案 0 :(得分:5)
您似乎没有为法线贴图和立方体贴图使用单独的纹理单位。一切都默认为纹理单元0.您需要类似的东西:
uniform sampler2D norm_tex;
uniform samplerCube cube_tex;
着色器中的。在使用(3.2+)核心配置文件时,纹理查找应该只使用'重载'texture
函数。使用(3.3+),您还可以使用sampler objects。
生成并将纹理绑定到单独的纹理单元:
... generate 'norm_tex' and 'cube_tex' ...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
... bind 'norm_tex' and set parameters ...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
... bind 'cube_tex' and set parameters ...
... glUseProgram(prog); ...
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "norm_map"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "cube_map"), 1);
答案 1 :(得分:0)
我想通了,真的很蠢。 我忘了更改我的着色器功能以将立方体贴图绑定为GL_TEXTURE_CUBE_MAP,所有内容都绑定为GL_TEXTURE_2D!
非常感谢!