我遵循了this教程,试图在LWJGL中实现多重纹理。但每当我运行我的代码时,第二个纹理都不会显示,或者第一个纹理取而代之。这是我如何绑定纹理:
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB);
bindTexture(myTex);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_EXT);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV,EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_REPLACE);
ARBMultitexture.glActiveTextureARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB);
bindTexture(myTex2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_EXT);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, EXTTextureEnvCombine.GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_INCR);
drawStuff();
myTex和myTex2 Textures
,drawStuff()
是我绘制所有内容的函数。
我使用光滑加载纹理等,这是我的bindTexture函数:
void bindTexture(Texture t) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t.getTextureID());
}
在drawStuff()
我有一个自定义的“面部”课程,这里是我在那里绘制所有内容的地方:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glNormal3f(getNormal().x, getNormal().y, getNormal().z);
glNormal3f(norm1.x, norm1.y, norm1.z);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB, t1.x, t1.y);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB, t1.x, t1.y);
glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z);
glNormal3f(norm2.x, norm2.y, norm2.z);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB, t2.x, t2.y);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB, t2.x, t2.y);
glVertex3f(p2.x, p2.y, p2.z);
glNormal3f(norm3.x, norm3.y, norm3.z);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE0_ARB, t3.x, t3.y);
ARBMultitexture.glMultiTexCoord2fARB(ARBMultitexture.GL_TEXTURE1_ARB, t3.x, t3.y);
glVertex3f(p3.x, p3.y, p3.z);
glEnd();
其中t1, t2, t3, norm1, norm2, norm3, p1, p2, p3
是我制作的3D矢量类的所有实例(我只在t1, t2
和t3
的z分量中保留0。顶点和片段着色器源与上述教程中的完全相同。
所有代码都使用普通的旧纹理工作得很好。关于如何使这项工作的任何想法?或者可能是一个更好的教程,使用LWJGL时很容易理解?
答案 0 :(得分:0)
我强烈建议你向these tutorials学习如何在LWJGL中使用现代OpenGL。如果你看看前面提到的链接中的例子,你会发现你的方法。我不知道它是如何工作的在固定管道中,但使用现代管道,只需将几个纹理插入片段着色器中的纹理目标,然后根据需要对纹理像素进行采样。