我是C ++并发的新手。我开始使用boost线程作为那些提供跨平台的解决方案。到目前为止,我看到的大多数示例都涉及将单独的函数传递给threads.Like this例如。我的情况我有一个类,它有几个类的实例,在我的例子中是OpenGL上下文和渲染相关的东西。 我已经知道将对象分配给线程是这样做的:
mythread=new boost::thread(boost::ref(*this));
其中*这是指向调用它的实例的指针。 但是在这个类实例中复合的其他类呢?我应该为它们中的每一个做同样的事情,还是在我在宿主类上调用它们时它们会自动进行线程化? 我在this thread中概述了我的原始问题。所以,一旦我触发了线程,看起来OpenGL上下文仍然在主线程中。(参见底部的GPUThread类)。
这是我的线程类:
GPUThread::GPUThread(void)
{
_thread =NULL;
_mustStop=false;
_frame=0;
_rc =glMultiContext::getInstance().createRenderingContext(GPU1);
assert(_rc);
glfwTerminate(); //terminate the initial window and context
if(!glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)){
printf("failed to make current!!!");
}
// init engine here (GLEW was already initiated)
engine = new Engine(800,600,1);
}
void GPUThread::Start(){
printf("threaded view setup ok");
///init thread here :
_thread=new boost::thread(boost::ref(*this));
_thread->join();
}
void GPUThread::Stop(){
// Signal the thread to stop (thread-safe)
_mustStopMutex.lock();
_mustStop=true;
_mustStopMutex.unlock();
// Wait for the thread to finish.
if (_thread!=NULL) _thread->join();
}
// Thread function
void GPUThread::operator () ()
{
bool mustStop;
do
{
// Display the next animation frame
DisplayNextFrame();
_mustStopMutex.lock();
mustStop=_mustStop;
_mustStopMutex.unlock();
} while (mustStop==false);
}
void GPUThread::DisplayNextFrame()
{
engine->Render(); //renders frame
if(_frame == 101){
_mustStop=true;
}
}
GPUThread::~GPUThread(void)
{
delete _view;
if(_rc != 0)
{
glMultiContext::getInstance().deleteRenderingContext(_rc);
_rc = 0;
}
if(_thread!=NULL)delete _thread;
}
当这个类运行时,OpenGL上下文会发出错误。我无法从缓冲区中读取像素数据。我想这是因为我在调用它之前初始化_rc(渲染上下文)并设置当前上下文:
_thread=new boost::thread(boost::ref(*this));
我尝试在线程init之后执行它,但然后它跳转到线程函数,使对象未初始化。 那么在具有所有内容的类上设置boost线程的正确方法是什么?
答案 0 :(得分:1)
简短回答:您需要将glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)
调用new Engine()
以及GPUThread
构建函数中的GPUThread::operator()()
调用移至makeCurrent()
的开头。
更长的答案:似乎OpenGL上下文以某种方式绑定到特定线程,如here所示。您需要在要将上下文绑定到的线程中运行时调用makeCurrent()
。您当前运行的线程是GPUThread
的(完全隐式)参数。
您正在从主线程调用GPUThread::Start()
构造函数,然后从主线程调用GPUThread::operator()()
。您实际在子线程上运行的第一个位置是glMultiContext::getInstance().makeCurrent(_rc)
函数的顶部。这就是必须调用engine->Render()
的地方(在调用makeCurrent()
之前)。
我不明白设计OpenGL的{{1}}的理由。我最好的猜测是,他们必须在OpenGL上下文的实现中使用某种线程本地存储,或者其他东西。 “普通”2D Windows'设备上下文也有限制绑定到单个线程,这导致我猜测OpenGL可能有类似的限制。