我试图绘制一个包含197个多边形的模型,但我的上面有奇怪的黑色像素:
alt text http://i.imagehost.org/0398/IMG_0172.png
当我在iPhone模拟器中运行代码时,它显示没有那些黑色像素,但在设备上我遇到了这个问题。
我设定了观点:
const GLfloat zNear = 0.01, zFar = 1000.0, fieldOfView = 45.0;
GLfloat size;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
size = zNear * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0);
CGRect rect = self.bounds;
glFrustumf(-size, size, -size / (rect.size.width / rect.size.height), size / (rect.size.width / rect.size.height), zNear, zFar);
glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glColor4f(0,0,0,0.5f);
glEnable(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
绘制(模型顶点,索引和法线存储在全局数组中。):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glTranslatef(1.0, -9, -22);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3*192, GL_UNSIGNED_BYTE, icosahedronFaces);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTranslatef(-1.0, 9, 22);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
答案 0 :(得分:2)
这可能是一个深度精度问题,背面的多边形正在突破。尝试尽可能多地增加 zNear 的值而不剪裁你的场景。
答案 1 :(得分:0)
看起来像一些法线不是与它们各自的表面完全垂直的问题。
尝试在翻译之前应用法线。