我认为这将简单明了,但事实并非如此。我在openGL应用程序中有一个摄像头,我正在将显示的图像分别转换为摄像机“位置”。位置由 Up 和 Down 更改。可以使用 Left 和 Right 旋转相机。旋转摄像机时,前进和后退运动应该不同。这就是我所做的:
//Somewhere in event handler switch
else if (key == GLUT_KEY_UP|| key == GLUT_KEY_DOWN) {
char direction = key==GLUT_KEY_UP?1:-1; //Whether it is forward or backward movement
std::cout<<"Moving camera in direction "<<(int)direction<<" with angle "<<rotate_y<<'\n';
std::cout<<" - this means X is multiplied by "<<((sin((rotate_y/180)*M_PI)+1)/2)<<'\n';
camera_x += 0.5*((sin((rotate_y/180)*M_PI)+1)/2)*direction;
camera_z += 0.5*((cos((rotate_y/180)*M_PI)+1)/2)*direction;
}
原始轮播以度为单位,但sin()
的{{1}}接受弧度。我在结果中加1,得到0-2之间的结果。然后,当我将结果除以2时,我将math.h
或sin
幅度从2更改为1
这意味着 - 当摄像机以0度,90度,180度,270度或360度观看时,这些功能应返回0-1值。我是对的吗?
开头的0.5只是移动速度。
答案 0 :(得分:0)
我认为您不希望sin
/ cos
的输出在0 - 1范围内。
如果您尝试在特定方向上生成运动矢量,则需要在原点周围生成圆形点,这正是您在应用比例和偏移之前所拥有的。相反,你会在点0.5,0.5周围生成一个圆圈,如果用作方向向量可能指向错误的方向:
Direction Angle Vector Your Vector Actual Direction N 0 0, 1 0.5, 1 ~NNE E 90 1, 0 1 , 0.5 ~ENE S 180 0, -1 0.5, 0 E W 270 -1, 0 0 , 0.5 N
请注意,您只能在一个象限中生成路线(因为您的结果总是正面的)并且它们都不是您想要的。