HLSL中出现奇怪的数字错误

时间:2013-03-29 17:57:00

标签: c# hlsl slimdx

我的项目有一个非常奇怪的问题。我尝试使用我的顶点发送索引号,并在HLSL着色器中使用此数字。

但是,当我将此数字设置为一个值,例如1时,着色器从该数字得到一个非常宽的频谱 - 下降到负值,介于0-1和1之间。即使我给出了无意义的数字,像10000

(我使用C#和SlimDX,这是用像素着色器2.0制作的,我也试过3.0。)

        int c = 0;

        int testValue = 10000;

        for (int i = 0; i < tris.Length; i++)
        {
            vertices[c].Position = tris[i].p0;
            vertices[c].Normal = tris[i].normal;
            vertices[c].Index = testValue;
            vertices[c++].Color = Color.LightBlue.ToArgb();

            vertices[c].Position = tris[i].p1;
            vertices[c].Normal = tris[i].normal;
            vertices[c].Index = testValue;
            vertices[c++].Color = Color.LightBlue.ToArgb();

            vertices[c].Position = tris[i].p2;
            vertices[c].Normal = tris[i].normal;
            vertices[c].Index = testValue;
            vertices[c++].Color = Color.LightBlue.ToArgb();
        }

这就是我创建顶点的方法。除了Index值之外,一切都可以正常工作。我得到了正确的颜色,我得到了正常的法则,我得到了正确的位置。

以下是HLSL代码:

VertexToPixel IndexedRenderedVS( float4 inPos : POSITION, float4 inColor : COLOR0, float3 inNormal : NORMAL, int inIndex : TEXCOORD0)
{
VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0;

float4x4 xWorldViewProjection = mul(xWorld, xViewProjection);

Output.Position = mul(inPos, xWorldViewProjection);

if (inIndex < 0)
    Output.Color = float4(1, 0, 0, 1);

 if (inIndex > 0 && inIndex < 1)
     Output.Color = float4(0, 1, 0, 1);

 if (inIndex > 1)
     Output.Color = float4(0, 0, 1, 1);

 //Output.Color = inColor;

return Output;    
}

 PixelToFrame IndexedRenderedPS(VertexToPixel PSIN)

 {
 PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0;

 Output.Color = PSIN.Color;

 return Output;
 }

最后,我的VertexFormat结构:

    internal Vector3 Position;
    internal int Color;
    internal Vector3 Normal;
    internal int Index;

    internal static VertexElement[] VertexElements = new VertexElement[]
    {
        new VertexElement(0, 0, DeclarationType.Float3, DeclarationMethod.Default, DeclarationUsage.Position, 0),
        new VertexElement(0, sizeof(float) * 3, DeclarationType.Color, DeclarationMethod.Default, DeclarationUsage.Color, 0),
        new VertexElement(0, sizeof(float) * 7, DeclarationType.Float3, DeclarationMethod.Default, DeclarationUsage.Normal, 0),
        new VertexElement(0, sizeof(float) * 10, DeclarationType.Float1, DeclarationMethod.Default, DeclarationUsage.TextureCoordinate, 0),
        VertexElement.VertexDeclarationEnd
    };

    internal static VertexFormat Format
    {
        get { return VertexFormat.Position | VertexFormat.Diffuse | VertexFormat.Normal | VertexFormat.Texture1; }
    }

使用这段代码和一个疯狂的索引值(10000 - 我得到相同的图片,无论我给出什么值,0,1,甚至当我把负数放入。它只是不关心我给的是什么)。

我得到这张照片: Asteroid

任何人都知道我在哪里弄错了?我只是无法找到我放错位置的地方。尝试了大量的顶点声明,改变了着色器内部的所有内容 - 现在我从理念中消失了。

感谢任何帮助。谢谢:))

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在DirectX中,纹理坐标总是浮点数,通常是float2,但有时候是float3或float4(你可以指定一个float1,但如果你这样做,你实际上会在程序集中得到一个float2,运行时会丢弃第二频道)。您在CPU端将其作为int键入,然后在顶点描述中作为float1键入,最后在着色器中作为int键入。我建议输入所有这些作为float2开始。