我想为一个带有纹理的方框设置动画(即.raw图像文件)。我的背景也包括一个更大的盒子,上面还有一个图像。
我正在使用timer()函数为框设置动画。问题是随着我不断增加背景图像,我的动画变慢了。我怎样才能提高速度..?
raw_texture_load
GLuint raw_texture_load1( const char * filename, int width , int height)
{
GLuint texture;
unsigned char *data;
FILE * file;
// open texture data
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
// allocate buffer
data= (unsigned char*) malloc(width * height*3);
// read texture data
fread( data, width * height*3 , 1, file );
fclose( file );
// allocate a texture name
glGenTextures( 1, &texture );
// select our current texture
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
// select modulate to mix texture with color for shading
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
// when texture area is small, bilinear filter the closest MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
// when texture area is large, bilinear filter the first MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
// if wrap is true, the texture wraps over at the edges (repeat)
// ... false, the texture ends at the edges (clamp)
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT );
// build our texture MIP maps
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,
height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
// free buffer
free( data );
return texture;
}
主要代码
.
.
GLuint texture1 ;
GLuint texture2 ;
GLuint raw_texture_load1( const char * filename, int width , int height );
GLuint raw_texture_load2( const char * filename, int width , int height );
int refreshMills = 10 ;
.
.
.
void initGL() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
texture1 = raw_texture_load1("level.raw", 700, 700);
texture2 = raw_texture_load2("mario2.raw", 100, 100);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // To operate on Model-View matrix
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , texture1);
glBegin(GL_QUADS) ;
glTexCoord2d(0,1);glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2d(1,1);glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2d(1,0);glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2d(0,0);glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
glEnd() ;
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix() ;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , texture2) ;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,1);glVertex3f(0.2+move, 0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1,1);glVertex3f(0.0+move, 0.0, 0.0);
glTexCoord2d(1,0);glVertex3f(0.0+move, 0.2, 0.0);
glTexCoord2d(0,0);glVertex3f(0.2+move, 0.2, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix() ;
glutSwapBuffers() ;
}
void Timer(int value)
{
glutPostRedisplay(); // Post re-paint request to activate display()
glutTimerFunc(refreshMills, Timer, 0); // next Timer call milliseconds later
}
答案 0 :(得分:1)
问题在于,随着我不断增加背景图像,我的动画变慢了。我怎样才能提高它的速度?
此处的关键字是 fillrate 。背景越大,GPU从RAM传输到RAM的像素就越多。因为fillrate是如此可变,使用静态计时器不会产生良好的结果。正确的方法是测量渲染帧之间的时间,并将其用作动画的基础。
答案 1 :(得分:0)
正如datenwolf已经指出的那样,你的表现是有限的。
level.raw必须出现多么“锐利”?如果(像大多数背景一样)你可以在没有太多细节的情况下使用,那么将它从700x700缩小到512x512。如果你可以使用256x256,也可以尝试。
这个较小的两倍大小的图像应允许更好的纹理缓存性能,从而提高填充率。