粘贴在较大纹理上时,小纹理的动画会变慢

时间:2013-03-25 19:17:33

标签: opengl

我想为一个带有纹理的方框设置动画(即.raw图像文件)。我的背景也包括一个更大的盒子,上面还有一个图像。

我正在使用timer()函数为框设置动画。问题是随着我不断增加背景图像,我的动画变慢了。我怎样才能提高速度..?

raw_texture_load

  GLuint raw_texture_load1( const char * filename, int width , int height)
  {
  GLuint texture;
  unsigned char *data;
  FILE * file;

  // open texture data
  file = fopen( filename, "rb" );
  if ( file == NULL ) return 0;

  // allocate buffer

  data= (unsigned char*) malloc(width * height*3);

 // read texture data
 fread( data, width * height*3 , 1, file );
 fclose( file );

 // allocate a texture name
 glGenTextures( 1, &texture );

 // select our current texture
 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );

// select modulate to mix texture with color for shading
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );

// when texture area is small, bilinear filter the closest MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
               GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
// when texture area is large, bilinear filter the first MIP map
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

// if wrap is true, the texture wraps over at the edges (repeat)
//       ... false, the texture ends at the edges (clamp)
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GL_REPEAT );

// build our texture MIP maps
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,
height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );

// free buffer
free( data );

return texture;

}

主要代码

 .
 .
 GLuint texture1 ;
 GLuint texture2 ;
 GLuint raw_texture_load1( const char * filename, int width , int height );
 GLuint raw_texture_load2( const char * filename, int width , int height );

 int refreshMills = 10 ;

 .
 .
 .
 void initGL() {
  glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  texture1 = raw_texture_load1("level.raw", 700, 700);
  texture2 = raw_texture_load2("mario2.raw", 100, 100);
}


 void display()
 {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   // Clear the color buffer
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     // To operate on Model-View matrix
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , texture1);
glBegin(GL_QUADS) ;
  glTexCoord2d(0,1);glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,1);glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,0);glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
  glTexCoord2d(0,0);glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
  glEnd() ;
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glPopMatrix() ;


     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , texture2) ;
    glBegin(GL_QUADS); 
   glTexCoord2d(0,1);glVertex3f(0.2+move, 0.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,1);glVertex3f(0.0+move, 0.0, 0.0);
  glTexCoord2d(1,0);glVertex3f(0.0+move, 0.2, 0.0);
  glTexCoord2d(0,0);glVertex3f(0.2+move, 0.2, 0.0);
  glEnd();  
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glPopMatrix() ;
  glutSwapBuffers() ;

  }



  void Timer(int value)
   {
   glutPostRedisplay();      // Post re-paint request to activate display()
   glutTimerFunc(refreshMills, Timer, 0); // next Timer call milliseconds later
   }

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  

问题在于,随着我不断增加背景图像,我的动画变慢了。我怎样才能提高它的速度?

此处的关键字是 fillrate 。背景越大,GPU从RAM传输到RAM的像素就越多。因为fillrate是如此可变,使用静态计时器不会产生良好的结果。正确的方法是测量渲染帧之间的时间,并将其用作动画的基础。

答案 1 :(得分:0)

正如datenwolf已经指出的那样,你的表现是有限的。

level.raw必须出现多么“锐利”?如果(像大多数背景一样)你可以在没有太多细节的情况下使用,那么将它从700x700缩小到512x512。如果你可以使用256x256,也可以尝试。

这个较小的两倍大小的图像允许更好的纹理缓存性能,从而提高填充率。