球和砖碰撞处理

时间:2009-10-13 16:56:51

标签: animation collision-detection

我制作了游戏“突围”。一个有趣的小项目。

现在,我通常不会制作游戏,所以碰撞处理不是我通常想到的。

我有一个球拍,一个球和一些砖块。

现在,当发生碰撞时(我在所提到的每个物体周围画出矩形),我只需将球的Y值更改为-Y。

这种方法很好,除非球从侧面(东方或西方)击中砖块。副作用并不漂亮,破坏了游戏玩法。

我认为我可以放心地假设,在发生这种情况时,我需要将X值更改为-X。

到目前为止,我有:if (ballRect.IntersectsWith(brickRect))

ballRectbrickRect是每个对象周围的矩形。

现在,如果我在砖块的东部边界,西部边界等处创建了一个矩形怎么办?我猜宽度大约是一个像素。

如果与西方或东方矩形发生碰撞,则球X值应为-X。 反之亦然。

虽然角落怎么样?我应该随机选择控制x角的矩形吗?

或许我应该在每个角落周围做一个矩形?矩形的边长为1 * 1。 如果有碰撞=> -x AND -y球的值?

请分享您的想法。

到目前为止,这是一个过程:

    foreach (var brick in Bricks)
    {
        if (brick.IsAlive)
        {
            var brickRect = new Rectangle(brick.X, brick.Y, BrickWidth, BrickHeight);
            if (ballRect.IntersectsWith(brickRect)) //Ball has hit brick. lets find out which side of the brick
            {
                var brickRectNorth = new Rectangle(brick.X, brick.Y + BrickHeight, BrickWidth, 1);
                var brickRectSouth = new Rectangle(brick.X, brick.Y, BrickWidth, 1);

                var brickRectEast = new Rectangle(brick.X, brick.Y, 1, BrickHeight);
                var brickRectWest = new Rectangle(brick.X + BrickWidth, brick.Y, 1, BrickHeight);

                if (ballRect.IntersectsWith(brickRectNorth) || ballRect.IntersectsWith(brickRectSouth))
                {
                    //STUFF that makes ball.y = -ball.y
                }
                if (ballRect.IntersectsWith(brickRectWest) || ballRect.IntersectsWith(brickRectEast))
                {
                    //STUFF that makes ball.x = -ball.x
                }
            }
        }
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我不是寻找矩形交叉点,而是与实际边相交。在角落,你的球同时接触两个边缘,因此它的运动矢量应该受到两者的影响。

我会保留单个矩形用于碰撞检测,因为这会减少您需要在外部循环中测试的矩形数量,但是一旦检测到与砖块的碰撞,就进入内部循环以检测哪个边缘它被击中了。如果您只是测试每条边并相应地调整每个边的矢量,那么角就会自由来实现(只要在找到第一个交叉边时没有突破循环)。

修改:回复您更新的问题:

实际上,我就是这样做的(考虑到你的代码,这似乎是C#3.0,所以这就是我在下面假设的):

foreach(var brick in Bricks) {
    if(brick.IsAlive) {
        var brickRect = new Rectangle(brick.X, brick.Y, BrickWidth, BrickHeight);
        if(ballRect.IntersectsWith(brickRect)) {
            // Ball has hit brick.  Now let's adjust the ball's vector accordingly

            // Convenience variables.  Compiler will probably inline.
            var brickLeft = brick.X;
            var brickRight = brick.X + BrickWidth;
            var brickTop = brick.Y;
            var brickBottom = brick.Y + BrickHeight;

            var ballLeft = ball.X - ball.Radius;
            var ballRight = ball.X + ball.Radius;
            var ballTop = ball.Y - ball.Radius;
            var ballBottom = ball.Y + ball.Radius;

            // Test which vector(s) we need to flip
            bool flipX = (ballRight >= brickLeft || ballLeft <= brickRight);
            bool flipY = (ballTop >= brickBottom || ballBottom <= brickTop);

            // Flip the vectors (there are probably ways to optimize this,
            // too, but without seeing your code I can't tell).
            if(flipY) {
                // Stuff that makes ball.y = -ball.y
            }

            if(flipX) {
                // Stuff that makes ball.x = -ball.x
            }
        }
    }
}

基本上,重点是既然你已经知道球实际上与砖相交,你可以简化为简单的盒子测试,这要快得多。此外,无需为边缘创建额外的矩形 - 只需使用已有矩形的边缘。