我正在尝试上一堂课,在OpenGL中走遍世界,但我遇到了数学方面的问题。我的想法是使用glm中的函数lookAt将观察者设置在我想要的位置,然后只使用我传递给函数的点进行操作。 我认为我做的旋转功能是正确的,但是walk方法中的翻译部分似乎是错误的,当我试图走进这个世界时,如果我只是翻译,或者只是旋转,事情是正确的,但是当我做这两件事都搞砸了。
这是迄今为止的课程:
#ifndef OBSERVER_H
#define OBSERVER_H
#include <GL/gl.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
class Observer {
private:
glm::vec3 eye, center, upp;
public:
glm::mat4 view;
Observer() {}
~Observer() {}
void initialize(glm::vec3 eye, glm::vec3 center, glm::vec3 upp);
void walk(GLfloat distance);
void pitch(GLfloat pitch);
void yaw(GLfloat yaw);
void roll(GLfloat roll);
void setView();
};
void Observer::initialize(glm::vec3 eye, glm::vec3 center, glm::vec3 upp)
{
this->eye = eye;
this->center = center;
this->upp = upp;
}
void Observer::walk(GLfloat distance)
{
glm::vec3 vector = glm::normalize(center - eye);
glm::vec3 translate = vector*distance - vector;
eye += translate;
center += translate;
upp += translate;
}
void Observer::roll(GLfloat roll) {
glm::mat4 rotate(1.0f);
rotate = glm::rotate(rotate, roll, glm::vec3(center - eye));
center = glm::vec3(rotate * glm::vec4(center, 1.0f));
upp = glm::vec3(rotate * glm::vec4(upp, 1.0f));
}
void Observer::yaw(GLfloat yaw) {
glm::mat4 rotate(1.0f);
rotate = glm::rotate(rotate, yaw, glm::vec3(upp - eye));
center = glm::vec3(rotate * glm::vec4(center, 1.0f));
upp = glm::vec3(rotate * glm::vec4(upp, 1.0f));
}
void Observer::pitch(GLfloat pitch) {
glm::mat4 rotate(1.0f);
glm::vec3 cross = glm::cross(center - eye, upp - eye);
rotate = glm::rotate(rotate, pitch, cross);
center = glm::vec3(rotate * glm::vec4(center, 1.0f));
upp = glm::vec3(rotate * glm::vec4(upp, 1.0f));
}
void Observer::setView()
{
view = glm::lookAt(eye, center, upp);
}
#endif
因此,在我开始绘制内容之前,我在程序的其他部分中使用此类设置视图矩阵。有人可以告诉我我的数学是否正确吗?
答案 0 :(得分:2)
当您walk
时,您只想转换眼睛和中心位置,而不是upp
矢量。只需删除upp += translate;
行。