绘制分割成图层的等轴测图像

时间:2013-03-23 19:53:21

标签: layer collision tile perspective isometric

我已经看到了很多关于如何绘制等距瓷砖的问题,而且大多数都指向被拉回到前面,自上而下。但是我试图找到一种方法来防止使用单个等距图像进行剪裁。

虽然通常在单个图像的顶部绘制精灵不会阻止墙壁上的过度绘制等,但我将图像分成3层。地板,下墙和顶墙。在玩家检查地板碰撞的地方,总是在下墙前面绘制,并始终在后面的墙壁后面绘制。结果如下所示

Example

虽然这看起来效果不错,但我想知道绘制这些等距场景最有效的方法是什么。我已经考虑了瓷砖,但这引发了如何绘制多平铺建筑等问题。如果平铺成为更好的选择,我将创建一个关于这些问题的新问题。现在假设我正在使用分成图层的单个图像。

然而,对于我的艺术家来说,这有点容易。能够在等轴测图中绘制单个场景,并将其拆分为多个层,从而消除了对地图创建者的需求。然后使用像素碰撞来获得与环境的精确碰撞。

使用多层场景甚至是一个很好的方法吗?我最关心的是防止透支和打破观点。我也看过许多使用瓷砖绘制所有东西的好例子,然而我只限于某种规模,这就产生了更多问题。你知道解决这个问题的最佳方法吗?我应该使用瓷砖而不是分割成图层的单个图像吗?

我打算在MonoGame或Processing中对此进行编码。

(我会在gamedev上发布这个,但我不能在那里发布图片)

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