如何从Three.js画布保存图像?
我正在尝试使用Canvas2Image,但它不喜欢玩Threejs。由于画布没有定义,直到它有一个div来附加画布对象。
http://ajaxian.com/archives/canvas2image-save-out-your-canvas-data-to-images
答案 0 :(得分:67)
由于toDataURL是canvas html元素的一种方法,因此也适用于3d上下文。但是你必须要处理好几件事。
确保在初始化3D上下文时,将preserveDrawingBuffer
标志设置为true,如下所示:
var context = canvas.getContext("experimental-webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
然后用户canvas.toDataURL()
获取图片
在threejs中,实例化渲染器时必须执行以下操作:
new THREE.WebGLRenderer({
preserveDrawingBuffer: true
});
另外,请记住,这可能会影响性能。 (阅读:https://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008)
这仅适用于webgl渲染器,如果是threejs canvasRenderer,您可以直接执行renderer.domElement.toDataURL();
,无需初始化参数。
我的webgl实验:http://jsfiddle.net/TxcTr/3/按“ p ”进行截图。
道具gaitat,我只是按照评论中的链接来回答这个问题。
答案 1 :(得分:25)
我阅读了Dinesh(https://github.com/mrdoob/three.js/pull/421#issuecomment-1792008)发布的对话,并提出了一个不会降低应用程序速度的解决方案。
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
if(getImageData == true){
imgData = renderer.domElement.toDataURL();
getImageData = false;
}
}
使用此功能,您可以将preserveDrawingBuffer-Flag保留为false,并仍然可以从THREE.js获取图像。只需将getImageData设置为true并调用render()就可以了。
getImageData = true;
render();
console.debug(imgData);
希望这能帮助像我这样需要高fps的人:)
答案 2 :(得分:0)
使用画布创建网址,然后可以下载相同的网址
function createImage(saveAsFileName) {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var url = canvas.toDataURL();
var link = document.createElement('a');
link.setAttribute('href', url);
link.setAttribute('target', '_blank');
link.setAttribute('download', saveAsFileName);
link.click();
}